Tom Clancy´s EndWar

Wollt ihr den Endkrieg? Nein, danke!

Test Guest getestet auf Filme

Die Bücher von Tom Clancy erfreuen sich einer grossen Fangemeinde. Mit seinen packenden Politthrillern reisst er die Leser in seinen Bann und fesselt sie an seine Werke. Auch sollten unter seinem Namen erschienene Spiele wie "Splinter Cell", "Rainbow Six" oder "Ghost Recon", ein Begriff sein. Nun wagt der französischer Publisher Ubisoft sich von den Taktikshootern ins Genre der Strategiespiele. Ob diese Gratwanderung glückt, erfahrt ihr in diesem Bericht.

Im Jahr 2016 herrscht in Saudi-Arabien ein Atomkrieg: Mehr als 20 Millionen Menschen sterben an den verheerenden Auswirkungen. Die Folgen davon: der komplette Erdölmarkt bricht zusammen. Ein Jahr nach diesem katastrophalen Krieg bauen die U.S.A., Europa und zuletzt auch Russland einen orbitalen Raketenabwehrschild auf, der strategische Atomkriege verhindert.  Die EU vereinigt sich zu der EF, der Europäischen Föderation und wird zur führenden Nation des 21. Jahrhunderts. Als die USA 2020 den Bau einer militärischen Raumstation sowie die permanente Stationierung von Soldaten im Orbit ankündigen, tritt die EF unter Protest aus der NATO aus. Die EF, die USA und auch Russland treffen auf unüberwindbare Differenzen. Die Menschheit rüstet sich für ihren letzten Krieg – den „EndWar“.

Der Einstieg in die Kampagne gestaltet sich sehr flüssig. Unser erster Auftrag: Vertreiben Sie als Kommandant der EF, Terroristen aus dem Balkan. Dazu stehen ein „Trupp“ Kampfhubschrauber zur Verfügung, die mit besagtem Gegner kurzen Prozess machen. In der folgenden Missionen haben wir ähnliche Aufträge: „Vernichte Gegner X bei Punkt Y“ „Halte eine Abschussrampe 10 Minuten lang“, usw. Nach erfüllter Mission werden Effizienz und Schnelligkeit gewertet und dafür Credits vergeben, welche wiederum in Verbesserungen von bestehenden Einheiten gesteckt werden können. Dabei dreht sich der Kampf oft um so genannte „Uplinks“. Diese Uplinks sind nichts anderes als Siegespunkte, die erobert werden müssen um Nachschubtruppen direkt von diesem Punkt aus ins Schlachtfeld zu schicken. Wer diese Punkte an den strategisch wichtigen Stellen besitzt ist klar im Vorteil, da er einen Brückenkopf besitzt, mit dem er tiefer hinter die feindlichen Linien expandieren kann. Im Verlauf des Spiels bekommt der Kommandant regelmässig „Befehlspunkte“ mit denen er in neues Kriegsgerät investieren kann. Die Auswahl dürfe ihm nicht all zu schwer fallen, da es im Spiel nur 7 (!) unterschiedliche Einheiten pro Fraktion gibt. Zwei verschiedene Infanterietypen, vier Bodenfahrzeuge und eine Lufteinheit, jeweils 1 bis 4 Figuren pro Trupp, bilden die gesamte Auswahlmöglichkeit. Das Kampfsystem basiert auf dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Panzer durchlöchern Transporter, Transporter schiessen Helikopter vom Himmel und Helikopter sprengen Panzer mit ihren Luft-Boden-Raketen.
Im Gefechtsmodus kann man per „schnelles Spiel“ gegen den Computer antreten und so die Begebenheiten der Landschaft und den Spielmodus dem Zufall überlassen. In der Unterkategorie lassen sich verschiedenste Faktoren wie Spielart, Gegner und dessen Stärke so wie das dazu gewünschte Schlachtfeld auswählen. Mehr als einen Gegner kann man nicht haben und die eigene Fraktion kann nicht als Gegner genommen werden; warum diese Möglichkeiten nicht wählbar sind ist mir schleierhaft. Nachdem der Spieler nun eine der drei Fraktionen gewählt hat, die sich allerdings hauptsächlich durch das Aussehen unterscheiden, hat er noch die Qual der Wahl seine Truppenzusammenstellung zu regeln. Als Letztes wird noch eine „Einsatzgruppe“ gewählt mit der er seine Taktik auf Sturmangriff oder eher defensives Herantasten legt. Schnell stechen die geringen taktischen Möglichkeiten ins Auge. Formationsbefehle, Sprint oder Tarnfähigkeiten sucht man vergebens. Mit ein bisschen Glück besitzt die gewählte Einheit noch eine bis drei Nebenfähigkeiten wie ein Raketenbombardement, Spionagedrohnen oder einen Scharfschützenangriff. Die KI des Computers verhält sich ungefähr so taktisch wie ein tollwütiger Widder, also mit dem Kopf durch die Wand. Auf den getesteten Karten wählte er immer den direktesten und offensichtlichsten Weg um den Spieler anzugreifen, weder einen Angriff über die Flanken noch hat er versucht, unsere Einheiten zu ködern und in einen Hinterhalt zu locken.

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