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Heavy Rain

Dunkle Wolken am Horizont

Erster Eindruck Reto Vincenz

Quantic Dreams’ „Heavy Rain“ ist ein bisschen wie der heilige Gral der Videospielgeschichte: Unheimliche Fähigkeiten soll er haben und dazu überirdisch schön sein. Und derjenige, der ihn besitzt, soll sich gewiss wie im Gamer-Himmel fühlen. Nun, zumindest „Besitzen“ ging für uns schon beinahe in Erfüllung. Denn Sony hat uns gut drei Monate vor dem Release eine umfangreiche Preview-Version des exklusiven PS3-Über-Adventures neben den Adventskranz gelegt.

Jaaaaaa! Das ist es. Die PS3 schluckt die „Heavy-Rain“-Disc anstandslos. Ein fantastisch animierter Ladescreen später sehen wir unser virtuelles Ich auf einem Bett liegen und fühlen uns sogleich – nein, nicht wie an Gottes Pforte – sondern wie bei den Sims. Aufstehen, Duschen, Wasser lösen, Kaffee trinken? Und das alles mit Hilfe von belanglosen Kommandos, die auf dem rechten Analog-Stick liegen? Hallo, Quantic Dreams? Ist jemand zu Hause?

Aber hey. Das ist eine Preview-Version. Das ist vielleicht nur der Dämpfereinstieg für zu euphorische Journalisten, welche das grosse Wörterbuch der Superlativen schon vor dem Testen aus dem Regal geklaubt haben. Also weiter im Kontext. Schreiten wir voran in der Geschichte. Schliesslich kommt gleich… und heut ist ja auch noch… und deshalb müssen wir dringend… damit dann auch ja nichts… .

Wunderbare Inszenierung
Nein, keine Angst. Wir haben nicht vergessen, dass man Sätze beenden sollte. Aber wenn es ein Spiel gibt, das ausschliesslich von der Geschichte lebt, dann ist das gewiss „Heavy Rain“. Nahezu ein Frevel wäre es darum an dieser Stelle auch nur eine Winzigkeit über diese, ohne Frage grandiose, auf Niveau eines Hollywood-Filmes inszenierte Story zu verraten.

Lassen wir das fairerweise also, nehmen dafür aber in Kauf, dass diese Vorschau relativ kurz ausfällt. Denn was soll man über „Heavy Rain“ auch gross schreiben, wenn man nicht auf die faszinierenden Charaktere und deren vielschichtige Entwicklung eingehen will? Was kann man sagen,  wenn man nicht über jenes (früh im Spiel geschehende) prägende Erlebnis der Hauptfigur berichten darf, welches der Schlüssel zur gesamten Handlung zu sein scheint? Was ist erwähnenswert, wenn man nicht auf die einzelnen Figuren eingeht, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Die aber doch irgendwie miteinander verbunden zu sein scheinen?

Nun, die fantastische Grafik muss man loben und sicher auch ein Hohelied über die ebenso beklemmende wie geniale Atmosphäre anzustimmen. Die grandiosen Zwischensequenzen verdienen ebenfalls, wie der filmreife Schnitt und die wunderschöne Kulisse, ein Lob. Auch Beleuchtung und Kameraführung (diese mit einigen Abstrichen) sind wie die gesamte Präsentation auf hohem, ja höchstem, Niveau.

Spielerisch eine Nullnummer?
Aber irgendwann am Ende des ganzen Prunks, muss man zwangsläufig auf die Spielmechanik zu sprechen kommen. Und, mein lieber Herr Gesangsverein, die ist schlicht schlecht. Langweilig könnte man sagen, banal, belanglos. Lassen wir Meilenstein-Handlungen, wie das vorsichtige Absetzen von Tellern auf dem Mittagstisch oder das Schaukeln eines Balges auf einer „Gigampfi“, einmal grosszügig beiseite und nehmen als Beispiel die gewiss spannenden Handlungen an einem mit einer frischen Leiche gepflasterten Tatort. Zwar ist es ziemlich cool, dank Hightech-Brille und passendem Handschuh, die ganze Gegend nach Indizien zu scannen. Doch die Ernüchterung folgt auch hier auf dem Fuss. Denn mehr als ein simples Auffinden und Abklappern aller relevanten Punkte ist das nicht. Zumal einem das Spiel auch noch das Denken praktisch komplett abnimmt. Gegenstände kombinieren, Rückschlüsse ziehen, kreative Ansätze finden? Pustekuchen! „Heavy Rain“ läuft einfach immer weiter und weiter und weiter.

Noch krasser tritt das Fehlen spielerischen Gehaltes bei den Dialogen auf. Nicht, dass die schlecht oder uninteressant wären. Nein, nein. Aber die Jungs und Mädels von Quantic Dreams haben wohl selber gemerkt, dass man den Spieler auch ab und zu einmal ein Knöpfchen  drücken lassen müsste. Weshalb einem von der ersten Sekunde des Spieles ständig und (bei gedrückter L2-Taste wortwörtlich) die Gedanken um den Kopf kreisen. Zwar kann man nun selber auswählen, in welcher Reihenfolge man diese ansprechen möchte. Im Endeffekt läuft es aber darauf hinaus, dass man sie Punkt für Punkt abarbeitet. Nur so lässt sich ein Dialog beenden und es darf in der Geschichte weiter gefahren werden. Ähnliches gilt auf für die unzähligen Quicktime-Events, die zwar zum Geschehen passen, die aber natürlich auch keinen Innovationspreis mehr gewinnen können.

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