The Saboteur

Interview mit Lead Designer Tom French

Interview Roger

Warum war es im Vorfeld so ruhig um das Spiel?
Es gab tatsächlich eine Zeitspanne, nach der ersten Ankündigung des Spiels, in der wir uns zurückgezogen hatten um uns auf das Spiel zu konzentrieren. Die Ankündigung des Spiels war zum richtigen Zeitpunkt gekommen, aber wir waren noch nicht bereit für weitere Details zum Spiel, dazu musste dieses erst etwas weiter entwickelt sein.
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Gibt es irgendwelche Cheats wie in anderen Open World Games üblich?**
Obwohl es keine Cheats im Spiel gibt, kann man Seans Fähigkeiten mit einem Perk-System verbessern. Es ist ein grossartiges Feature, das es dem Spieler erlaubt das Spiel so zu spielen, wie er das möchte. Die Fähigkeiten von Sean verbessern sich entsprechend der Spielweise des Spielers. Wenn man häufig die Sniper nutzt steigern sich Fähigkeiten des Saboteurs in dem Bereich und verbessern das entsprechende Gameplay. Auf diese Weise passen sich Seans Möglichkeiten und Skills optimal an die Story an. Er ist schliesslich kein Held aus dem Ghetto. Er wird erst langsam zu einem Helden und entsprechend wachsen auch seine Fähigkeiten.

Gab es eine Inspiration durch "Killzone" oder "Infmous"? Oder vielleicht von einem anderen Spiel das wir nicht erwähnt haben?
Diese beiden Spiele kamen erst während der Entwicklung von „The Saboteur“ auf den Markt und waren daher wirklich eine gute Inspirationsquelle. Wir haben natürlich auch viel aus unseren eigenen Spielen wie „Mercenaries“ gelernt und haben auch einiges davon übernommen. Natürlich waren auch andere Spiele eine gute Quelle, vor allem auch bezüglich der Steuerung. Die Kombination von allem ergibt dann eine gute Mischung für das finale Spiel. Neben den diversen Games wurde das Team auch durch Filme wie „Indiana Jones“ und „Die Hard“ bezüglich der Charaktere inspiriert. Streifen wie „Amelie“ und „Sin City“ waren sicher auch mitverantwortlich für die optischen Effekte im Spiel.

Gibt es ein Setting das eurer Meinung nach für ein Open-World Spiel ungeeignet ist?
Das ist sehr schwer zu sagen ob es das gibt. Alles was mir gerade durch den Kopf geht würde sich eignen: Sci-Fi, Fantasy, Postapokalyptisch usw., das alles funktioniert. Gewisse Szenarien benötigen einfach viel mehr Artwork, viel mehr technische Finessen, um ein gutes und vor allem umfassendes Gameplay zu liefern.
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Wird es eine Wii Version des Spiels geben?**
Nein, „The Saboteur“ wurde nur für die Xbox 360, PS3 und PC entwickelt.

Was denkst du über die neuen Steuerungsmethoden ohne einen klassichen Controller, wie z.B. „Natal“ oder „Sphere“?
Persönlich interessiere ich mich sehr für die neuen Controller-freien Steuerungsschnittstellen und deren Einsatzmöglichkeiten. Bis jetzt hatte ich noch nicht viel Zeit mich genauer damit auseinanderzusetzen. Ich denke beide Varianten sind sehr spannend. Über die Möglichkeit, eines dieser Tools in die Hände zu kriegen würde mich sehr freuen. Etwas damit zu entwickeln wäre fantastisch.

Denkt ihr, dass die Nacktinhalte im Spiel (oder im DLC) in den USA Probleme verursachen werden?
Faktisch ist das Spiel ja bereits für Erwachsene und nicht für Kinder entwickelt. Der Spieler kann sich selber für die Art der Freizügigkeit im Spiel entscheiden. Ich denke die Art des „Opt-In“ ist eine grossartige Variante. So kann jeder für sich entscheiden wie viel er sehen möchte. Wir behandeln die Nacktheit im Spiel auch nicht entwürdigend und es gibt keine Sex-Minispiele oder ähnliches.

Saboteur spielt sich beinahe wie ein Film. Wie viel Zeit habt ihr mit den Motion-Capturing-Arbeiten verbracht?
Schon allein deshalb weil das Spiel einen cineastischen Hintergrund hat, war dies beabsichtigt. Wir hatten ein sehr gutes Team während wir das Motion Capturing gemacht haben. Die Mitarbeiter haben sehr genau darauf geachtet, dass wir alles möglichst perfekt fürs Spiel nutzen konnten. Wir haben auch sehr viel Zeit dafür investiert die Dialoge, die Kameraführung und alles andere, perfekt zu einem kinoreifen Erlebnis zu verarbeiten.

Was war die grösste Herausforderung während der Entwicklung?
Das war wohl die schiere Grösse des Projekts. Alle Elemente mussten zu einer passenden Einheit zusammengebracht werden. Es gab einen Punkt während der Entwicklung, an dem wir viele Einzelteile hatten ,die aber noch nicht wirklich miteinander funktioniert haben. Für ein perfektes Produkt mussten wir viel Feintuning vornehmen, bis ein harmonisch abgestimmtes Spiel vor uns lag.

Konntet ihr alles im Spiel einbauen was ihr geplant hattet?
Wir hatten natürlich noch viel mehr Ideen, aber das ist ein natürlicher Ausleseprozess in einer Spielentwicklung. Am Ende hatten wir aber alle wichtigen Kernmechaniken und die komplette Geschichte im finalen Spiel integriert. Zu Begin hatten wir jede einzelne Idee notiert. Während der Entwicklung haben wir uns immer wieder die Zeit genommen und gecheckt was noch zusätzlich integriert werden könnte. Damit haben wir auch sichergestellt, dass alles was „The Saboteur“ ausmacht auch im Spiel dabei ist.

 
Herzlichen Dank für das Interview und weiterhin viel Erfolg!

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