Warhammer 40.000: Space Marine

Die Spartaner des 41. Jahrtausend. Für das Imperium.

Vorschau Benjamin Kratsch

Brutalität mit Sinn

Diese extrem brutal inszenierten Kills dienen aber nicht nur dazu um ohnehin leicht zu beeindruckende US-Journalisten zu ködern, sondern laden die sogenannte Fury-Leiste auf, welche Energie für Spezialaktionen bereithält. Die wiederum sind in vielen Situationen der letzte Rettungsanker: etwa um gleich zwanzig Gegner auf einmal mit einem brachialen Befreiungsschlag auszuschalten. Sehr praktisch, wenn wir mal wieder von 20 Grünhäuten umzingelt wurden. Oder um für 30 Sekunden in einen Zeitlupenmodus zu wechseln, der vor Allem bei Fernkampf-Duellen richtig was bringt. Denn anders als "Gears of War 3" spielt sich das hier alles extrem chaotisch, nicht selten suchen wir im blutigen Getümmel nach unseren Mitstreitern und können vor lauter rotem Saft kaum den Feind erkennen.

Nahkampfsocke oder Scharfschütze?

Relic Entertainment hat mit "Dawn of War 2" eines der besten Strategiespiele der letzten Jahre abgeliefert. Auf Strategie kommt es in "Warhammer 40k: Space Marine" allerdings weniger an, die Frage ist eher ob ihr als Nahkampfsocke oder Scharfschütze in die Geschichte des Imperiums eingehen wollt. Fernkämpfer schnappen sich etwa die sagenumwobene Bolter-Kanone, ein 100 Kilo schweres Maschinengewehr, das Kugeln von der Grösse einer Melone ins Ork-Fleisch treibt. Sehr effizient, absolut tödlich. Wer Ballermänner hingegen als Werkzeug für Schwächlinge ansieht, der nutzt die Spezialfähigkeiten "Bullrush" und stürzt sich mit wildem Kampfgeschrei in die nächste Ork-Horde. Ein bisschen wie die Spartaner aus "300" eben. In San Diego konnten wir ausserdem erstmals mit dem Jetpack experimentieren, mit dem General Titus entweder in der Luft schweben und Orks in schweizer Käse verwandeln kann, oder die Düsenkraft nutzt um sich mit voller Kraft in eine Gruppe Orks zu stürzen und die armen Kerle sprichwörtlich in den Boden zu rammen.

Screenshot

Schlacht gegen die Chaos Marines

In den ersten Missionen fühlen sich die Orks zu sehr nach Kanonenfutter an. Aufgrund mangelnder taktischer Fähigkeiten können die Kerle nur in Massen angreifen und versuchen ihren Feind zu umzingeln – das langweilt schnell. Gott sei Dank bleibt es nicht dabei, denn die Ork-Ingenieure haben Baupläne des Imperiums gestohlen und ihre ganz eigenen Versionen von Mechs gebaut. So kämpfen wir mit Raketenwerfern gegen wild zusammengeschusterte Blechhaufen, die uns mit Sägeblättern und Kanonen an die Rüstung wollen. Richtig spannend für Fans wird’s dann aber einer Mission, wo die Chaos Marines in den Krieg eingreifen. Das Chaos hat durch Gedankenmanipulation und dunkle Kräfte zahlreiche Space Marines zum Überlaufen bewegt, die nun gegen ihre Brüder des Imperiums zu Felde ziehen.

Die Chaos Marines sind ein ganz anderer Schlag von Soldaten: Nicht dumm und eigenbrödlerisch wie die Orks, sondern eine schlagfertige Truppe, die sich gegenseitig Deckung gibt, überraschend angreift und zu Flankenmanövern fähig ist.

Hier müssen wir zeigen, was wir vorher im Training mit den Grünhäutern gelernt  haben: Die Arbites-Schrotflinte knackt die massive Panzerung, das Nadel-Scharfschützengewehr sorgt für brummende Schädel und wenn gar nichts mehr geht, wird der Plasmastrahler ausgepackt, der ganze Einheiten in blutige Klumpen verwandelt. Doch dann entsendet das Chaos seine Spezialeinheiten, dämonisch glühende Wesen mit flammenden Schwertern wie sie Clive Barker (Jericho, Hellraiser) nicht grässlicher zeichnen könnte – und die Demo endet.

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