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Sniper: Ghost Warrior

Dröge Dschungelschleicherei

Test Guest getestet auf PC

Das Entwicklerstudio City Interactive hat vorher vor allem mit der „Code of Honor“-Reihe auf sich aufmerksam gemacht. Leider in negativer Form. Die bisherigen Spiele aus diesem Hause haben vor den Kritikern nicht bestehen können. Ob sich das Team mit ihrem neuen Ego-Shooter aus den Negativschlagzeilen rausbringt, erfahrt ihr in diesem Test.

Nun gibt es eine gute Nachricht und eine schlechte: „Sniper: Ghost Warrior“ ist das beste Spiel von City Interactive. Leider heisst das nicht besonders viel.
Das Spiel leidet an vielen kleinen Dingen, und viel verschenktem Potenzial.

Es hätte so schön werden können

Stellt euch vor: Ein riesiges Zielgebiet, markierte Positionen, Feinde und ein Hauptziel. Und mitten darin seid ihr und müsst mit euren Instrumenten und Waffen irgendwie vor dem Gegner bestehen und euren Auftrag erledigen.
So stellt man sich ein richtiges Sniperspiel vor.
Zwar gibt es auch hier Schleicheinlagen, aber die sind nicht nur dröge sondern auch viel zu lange. Und vor allem sind sie eines: vorgegeben. Nichts da mit eigenständiger Erkundung des Gebiets, nichts da mit dem Einsatz von Gadgets. Klar, ihr habt einen Enterhaken, aber den dürft ihr nur an den vom Spiel angegebenen Orten benützen.
Im Klartext heisst das: typische Ego-Shooter-Schlauchlevels. Es gibt kaum Möglichkeiten wirklich um den Feind herumzuschleichen. Es gibt zwar ein, zwei Hügel und Gebüsche, aber als kreativer Attentäter kann man sich nicht aufspielen. Stattdessen harrt man minutenlang irgendwo im Gras aus bis sich der Gegner weggedreht hat und man ihn still erledigen kann.
Für Abwechslung sorgen aber die Einsätze der Sturmtruppen. Der Titel ist nämlich kein reines Sniper-Spiel. Zwischendurch wechselt man zwischen Sniper und Elitetruppe hin und her und kommt auch mal zum kräftigen Herumballern um sich so von der ewigen Schleicherei „erholen“ zu können.

Von künstlicher Dummheit und kleinen Steinen

Folgende Szenerie: Zwei Gegner gehen zusammen über den Kiesweg und führen eine Unterhaltung in spanischer Sprache. Der eine davon geht etwa zwei Meter vor dem anderen. Ich mache mein Gewehr bereit, bereite mich darauf vor möglichst schnell beide auszuschalten. Atem angehalten – Schuss. Der Hintere fällt um. Ich lade nach und – der zweite Gegner geht einfach seelenruhig weiter und führt seine Unterhaltung mit der Luft fort, ohne zu merken, dass ich gerade seinen zwei Meter entfernten Kollegen niedergeschossen habe. Und das trotz einem Schrei, den ich bis zu mir gehört habe.
Andere Szenerie: Ich stehe vor einem Truck und schiesse unter ihm durch. Die Gegner die vor dem Truck stehen sind alle zum Tode verdammt, weil sie nicht begreifen, dass sie sich einfach nur ducken müssten und mich sehen würden.
Des Weiteren scheint es keine Rolle zu spielen ob man nun einen Schalldämpfer benutzt oder nicht. Manchmal bemerken die Feinde es, manchmal nicht.
Wird man jedoch einmal entdeckt muss man alle zwangsläufig niederschiessen, da plötzlich alle Gegner ganz genau wissen wo man denn hockt, egal wie getarnt man in einem Gebüsch liegt.
Also bleibt nichts anderes als die Flucht. Doch ständig bleibt meine Spielfigur an kleinsten Kieselsteinen hängen, in Gebüschen oder knallt gegen unsichtbare Wände. Über einen zehn Zentimeter hohen Vorsprung kann man zum Beispiel nicht mal kriechen, schon bleibt man ebenfalls hängen.

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