Ryse: Son of Rome

Ausführlich gespielt: Quicktime-Massaker oder Retter der Xbox One?

Vorschau Benjamin Kratsch

Das „Killzone 4“ der Xbox One: Das ist echtes Next-Gen


Crytek wurde berühmt als das wohl technisch versierteste Studio der gesamten Industrie. Die Frankfurter waren der Konkurrenz oft um Jahre voraus, „Crysis“ hatte 2007 auf einem Ultra-Highend-PC schon die Zerstörungsengine und die atemberaubend schönen Lichteffekte, die DICE erst vor zwei Jahren in „Battlefield 3“ aufzeigen konnte und „Crysis 3“ dürfte wohl auch heute noch die Grafikreferenz auf Xbox 360 stellen. Seinem Ruf will das Team hier unbedingt gerecht werden und liefert mit „Ryse“ ein Spiel ab, das gar nicht so stark wie man vielleicht vermuten würde von Effekten lebt, sondern von der Mimik, Gestik und Anatomie seiner Protagonisten: Wie der Schweiss sich auf Marius Stirn bildet, langsam gen Nase läuft und sein ganzes Gesicht benässt.

Wie Staub und Russ von brennenden Katapultgeschossen sich auf seine Haut legen und mit dem Schweiss vermischen. All’ die Kratzer, Schrammen und Wunden an seinem Arm – das ist authentisch und das ist echtes „Next Gen“. „Ryse“ arbeitet eigentlich sehr wenig mit diesen klassischen Hollywood-Momenten, sondern fühlt sich insgesamt so an als würde man wirklich eine Schlacht mit römischen Legionären schlagen. Die Formationen sind korrekt, die Römer trainierten ihre Soldaten darauf blitzschnell ein Testudo zu bilden – eine Art Schildkrötenformation, um sich gegen Pfeilbeschuss zu schützen. Generell ist „Ryse“ auch sehr dramatisch inszeniert, ohne aber so pathetisch zu wirken wie oft „Call of Duty“. Es sind eher Einzelschicksale, wie ein junger Soldat um die 20, dem der Arm abgeschlagen wird, der auf Marius zuwankt und der gestandene Centurio weiss nicht wie er reagieren soll. 


Oh hatten wir schon erwähnt, dass „Ryse“ auch nicht in nativem 1080p läuft? „Wir hatten Ryse auf nativem 1080p mit 30 Bildern pro Sekunde, aber das hätte uns viele künstlerische Freiheiten genommen“, erklärt Game Director Esteves. „Ich komme zwar mehr von der Gamedesign-Seite und bin kein Technik-Experte, aber was die Leute oft vergessen ist, dass es am Ende des Tages nicht um die Anzahl von Polygonen oder die Auflösung der Textur ankommt, sondern auf die Detailliebe für diese Texturen. Jede einzelne dieser zwölf Metall-Schichten einer Legionärsrüstung wird einzeln designt, mit goldenen Nieten vernietet und animiert. Trifft ein Schlag darauf, vibriert sie, nutzt sich ab, bekommt Kratzer. Eine zerkratzte Rüstung reflektiert das Sonnenlicht weniger als eine unbenutzte – das sind so Details, die im Spiel sehr viel wichtiger sind als die maximale Auflösung auszunutzen.

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