FIFA 13

Exklusiv-Interview: Tactical Defending, Push & Pull – Jedes Feature muss konterbar sein

Interview Benjamin Kratsch

GAMES.CH spricht ausführlich mit "FIFA 13"-Gameplay-Producer und KI-Chef Aaron McHardy von EA Sports und analysiert alle Features: Wie funktioniert die neue "Push & Pull"-Mechanik? Warum gleichen Freistösse jetzt mehr einem Katz-und Mausspiel, wobei sowohl Angriff als auch Verteidigung mehr Möglichkeiten haben. McHardy verrät viele kleine Details und Geheimnisse, stellt sich der Kritik an der Schiedsrichter-KI von "FIFA 12" und erklärt warum die so ihre kleinen und grossen Probleme mit der Player Impact Engine hatten. "FIFA 13" – das grosse Interview.

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Letztes Jahr habt ihr mit "FIFA 12" Tactical Defending eingeführt. Das Feature bringt deutlich mehr Möglichkeiten als Verteidiger den Ball zu gewinnen, spielt sich aber sehr kompliziert und viele – gerade Einsteiger – haben ihre Probleme damit. Plant ihr hier Änderungen?

Aaron McHardy: Haha, ja uns war schon vorher klar das einige Leute Probleme damit haben werden. Es geht sehr darum den Gegner abzulaufen, Räume zuzustellen. Aber ganz ehrlich: Ich denke ein neues "FIFA" braucht diese Herausforderungen. Die Leute wollen ja etwas Neues erleben, sonst könnten sie auch die Vorjahresversion in die Konsole legen.  In Sachen Tactical Defending hat es sich denke ich gelohnt, weil es den Sport realistischer abbildet. Verteidigung ist im Fussball genau so wichtig wie der Angriff -  bisher lag unser Fokus etwas zu sehr auf Mittelfeld und Sturm, das wollten wir ändern.

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"Battle for Posession", also der Kampf um den Ball, generell Zweikämpfe stehen dieses Jahr wieder im Vordergrund. Kannst du das etwas näher ausführen?

Aaron McHardy: Lass mich dazu eine Szene skizzieren. Wenn ich an den Aussen lang sprinte und ein Cross von der anderen Seite kommt scharf rein – dann hat in "FIFA 12" jeder das Bein fast schon über den Kopf gerissen und die Pille lupenrein kontrolliert. Das ist wenig realistisch, nur einige Top-Stars haben ein derart gutes Gefühl für Geschwindigkeit, Flugbahn und Timing eines Balls. Ergo machen wir gerade die Ballannahme, was wir im Englischen 1st Touch Control nennen,  von mehreren Faktoren abhängig: Wie schnell kommt der Ball rein? Regnet es, ist der Untergrund rutschig? Wie stehst du zum Ball? Wirst du vielleicht weggedrückt bei der Annahme aus der Luft? Dabei spielen die Werte aus Personality Plus natürlich eine entscheidende Rolle.

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