Splinter Cell: Blacklist

Drei Stunden gespielt: Der Stealth-Geist des Sam Fisher

Vorschau Benjamin Kratsch

Die K.I.: Vom Kugelfänger zum Profikiller

Die Künstliche Intelligenz macht einen richtig gut Eindruck und ist je Level gestaffelt. "Wir wollen ein authentisches Spielerlebnis bieten, erklärt uns AI-Director Martin Walsh. "Die Araber werden meist in Terrorcamps ausgebildet und haben bei weitem nicht die militärische Erfahrung und den taktischen Spürsinn wie beispielsweise britische Elitesoldaten".

Im einem der ersten Level, der Infiltration einer Polizeistation im lybischen Benghazi kämpfen wir daher gegen recht blutige Anfänger, an denen Einsteiger der Serie erstmal Features wie das Markieren&Ausschalten üben können. Dazu pirschen wir uns an eine unbedarfte Wache heran, schlagen ihm auf den Nacken und ziehen ihn hinter eine Steinmauer, die nächste Tür oder halten uns an einem Vorsprung fest und lassen ihn gemütlich über uns segeln. Durch den Knockout werden dann zwei Kills freigeschaltet.

Einfach mit der rechten LB-Taste Köpfe anvisieren, Y durchdrücken und schon schiesst Sam aus der Deckung, verpasst dem einen Kerl eine Kugel in die Rübe, windet herum und verabreicht auch seinem Kollegen eine Bleivergiftung. Neuerdings klappt das auch mit Karambit, einem schräg gebogenen Kampfmesser aus Indonesien. „Wir wollen die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen“, erklärt Game Director Patrick Redding. „Mit einem Kampfmesser müsstet ihr zustechen, die Klinge aus dem Körper ziehen, weiterlaufen, wieder zustechen. Mit dem Karambit sind zwei Kills mit einer Bewegung möglich“. Natürlich empfiehlt sich das Abschlachten von Terroristen nur als „Panther“ oder „Assault“-Spieler. Wer schleichen will, der bekommt dazu mehr als genug Gelegenheit im folgenden Level und damit einer verlassenen Fabrik in London.

Fazit:

„Splinter Cell: Black List“ schraubt seinen Schwierigkeitsgrad innerhalb eines Levels gerne mal ordentlich an. So starten wir an einer Fabrikmauer irgendwo im Osten Londons. Über uns patrouilliert ein Scharfschütze, der wiederum hält ständigen Funkkontakt mit einem der anderen Wachen, der eine Treppe mit seinem Sturmgewehr sichert. Variante 1: Unter den Sniper hangeln, X drücken, Tschüss sowie Servus sagen und den Kerl kopfüber nach Unten segeln lassen. Variante 2: Warten, die Lage checken und sich die Patrouillenwege des Gegners genau einprägen. Dafür können wir dank eines vorher freigeschalteten Mark2-Prototypen auch eine spezielle Sicht von Fishers Dreiauge aktivieren, die uns mit farbigen Fussabtritten auf dem Boden anzeigt wo die Wachen langlaufen. Warum erzählen wir das so lang und breit? Weil Scharfschütze und Wachposten alle zwei Minuten Funkkontakt halten. Töten wir den Sniper, gibt der Wachmann stillen Alarm und fordert drei weitere Scharfschützen an, die das gesamte Gebiet mit Laser-Visier absuchen. Das sollten wir vermeiden, da die Elitesoldaten eines ehemaligen Agenten des britischen Geheimdienstes MI6 und heute Terror-Sympathisanten sehr gut ausgebildet sind, sich gegenseitig Deckung geben und mit ihren drei Lasern das Dach verdammt gut absichern. Auch die Security mit M4A1-Sturmgewehren und Schrotflinten leuchten dunkle Bereiche aus, decken sich gegenseitig den Rücken und lassen sich eigentlich nur mit dem Markieren&Ausschalten-Feature aus dem Rennen kicken. Als bekennender „Ghost“-Spieler wollen wir aber genau das vermeiden, denn das Töten ist keine Kunst, die lautlose Infiltration hingegen schon.

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