Metal Gear Solid: Ground Zeroes

Hideo Kojima: Werdet ihr entdeckt, wechselt das Gameplay von Infiltration auf Flucht

Interview Benjamin Kratsch

Interessant ist auch wie der Charakter Snake eigentlich entstanden ist. Ihr müsst wissen das Charaktere sehr oft viele verschiedene Iterationen durchlaufen bis sie zu dem werden, was ihr letztlich im Spiel erlebt. Bei "Uncharted" war der Protagonist Nathan beispielsweise sehr viel jünger und auch nicht so muskulös. Er war eher der Allerweltstyp wie ihr übrigens in unserem exklusiven Making Of "Uncharted 3" gerne nochmal nachlesen könnt. Doch zurück zu Kojima und seinen ersten Ideen rund um "Metal Gear Solid"...

Kojima: Es ist immer wichtig zu wissen wo der Anfang ist und wo das Ende. Ich frage mich also was würde Snake in dieser und jener Situation sagen, was denkt er, was fühlt er und was für Beziehungen hat er zu seiner Umwelt. Hat er Freunde? eine Frau, die er liebt? Eine Familie? Heute merke ich wie sehr meine Familie eigentlich auf meine Spiele abfärbt. Mein Sohn ist jetzt 18, ein Mann. Je kleiner deine Kinder sind, desto mehr Gedanken um ihre Sicherheit machst du dir. Snake hatte zwar hier und da mal einen Flirt, aber keine echte Beziehung weil das die ohnehin komplexe Geschichte noch mal schwieriger gemacht hätte. Ausserdem zieht sich aus dieser Isolation des Helden eine Menge Energie, in "Guns of the Patriots" haben wir beispielsweise viel mit Snakes Rückenleiden, seinem Alter und seiner Gebrechlichkeit gespielt. Dennoch ist er ein Mann, er ist nicht einfach nur diese Kampfmaschine, nicht einfach nur Elitesoldat sondern hat auch gewisse Bedürfnisse – und so schmeisst er dann schon mal etwas auf den Boden um Naomi länger in den Ausschnitt schauen zu dürfen. Ihr erinnert euch sicher an die Szene in "MGS 4" (er grinst).

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Weiter ging es im Earls Court mit Problemen, Herausforderungen und fiesen Kameraeinstellungen....

Kojima: "Ich erinnere mich noch gut an viele schlaflose Nächte während der Entwicklung von "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty". Und zwar wegen der Kamera! Wir wollten eigentlich eine 3D-Kamera einbauen, der Spieler hätte dann aber immer mehr gesehen als für die Story sinnvoll und es hätte die Balance im Kampf gefährdet. Ein grosser Teil der Spielfaszination war ja dass man gewisse Risiken eingehen musste und eben nicht den Sieg auf dem goldenen Teller serviert bekam. Das ist ein bisschen wie eine echte Schaltung und ein Automatik-Getriebe im Auto: Automatik ist sicher, easy, kann jeder. Aber es fehlt auch das Gefühl einen schnellen Sportwagen im Griff zu haben".

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