Metal Gear Online - Test

Ein echter Kojima, nur eben online

Test Benjamin Kratsch getestet auf PlayStation 4

Die Karten in der Analyse

Die aktuell verfügbaren Karten Amber Station, Black Site, Gray Rampart, Jade Forest und Red Fortress sind alle recht gross und auf hohe Sichtweiten angelegt. Es gibt insgesamt relativ wenig Häuserkampf, dafür aber innerhalb des Geländes jeweils sehr viele Deckungsmöglichkeiten. Hier kann letztlich das starke Bewegungsportfolio von „Metal Gear Solid 5“ seine Stärken ausspielen: greift euch ein D-Walker an, hechtet ihr schnell in Deckung, quasi überall sind Felsen oder Container, die Kugeln nicht direkt durchlassen. Ausserdem ist beispielsweise Gray Rampart, der Damm aus der Singleplayer-Kampagne (Afghanistan, relativ zu Beginn) stark auf Vertikalität ausgelegt. Ihr könnt euch hier Treppe für Treppe vorarbeiten, die sich natürlich herrlich anbieten um Fallen zu legen. Von den Türmen und Fassaden der Basis dahinter, können Scharfschützen das Treppengeländer kaum einsehen, hier entwickeln sich also am ehesten Gelegenheiten für die sehr starken CQC-Nahkampf-Attacken.

Kurzanalyse aller Karten

Black Site

Kennt ihr bereits aus „Metal Gear Solid: Ground Zeroes“, es handelt sich dabei um diesen riesigen CIA-Compound namens Camp Omega. Es gibt hier nur wenige Türme, die zudem nicht sonderlich hoch sind. Insofern wenig Gefahr durch Camper, dafür viel Spielraum für Stealth-Taktiker, weil die Karte in Modi wie Communication Control, wo ihr drei Satellitenrelais schützen respektive erobern müsst, viele Schleichwege bietet. Zudem gibt’s relativ viele enge Stellen, optimal zum Verbarrikadieren für gepanzerte Enforcer.

Amber Station

Ebenfalls recht verwinkelt, Stahlplanken und Frachtcontainer brechen den Sichtwinkel, Scharfschützen haben hier eher das Nachsehen. Die Gas-Raffinerie bietet viele Möglichkeiten für Flankenmanöver, ihr kommt aber dank der D-Walker auch auf Frontalangriff in Kombination mit Enforcern gehen.

Gray Rampart

Dabei handelt es sich um einen Damm mit vertikalem „Treppenhaus“, der viele Möglichkeiten für Fallen und CQC-Nahkampf bietet. Die Karte ist allerdings in zwei Hälften geteilt: die eine ist der Damm, die andere bietet Wasserelemente und durchaus Freiräume, in denen Scouts und Infiltrator zum Zug kommen. Wichtig zu wissen hier: die warmen Farbtöne lassen euch je nach Tarnung deutlich stärker herausstechen, ihr solltet also eure Kleidung entsprechend anpassen, sonst seid ihr ein leichtes Ziel für Scharfschützen.

Jade Forest

Der ultimative Stealth-Spielplatz. Wer hier den richtigen Flecktarn wählt, kann sich ganz ohne Stealth-Camouflage-Perk unsichtbar machen und seinen Gegnern auflauern. Allerdings tendieren Spieler hier natürlich zum Campen, das ist etwas unschön. Es gibt zwei Brücken, die als Angriffspunkte dienen und in den Hauptkampfplatz, den Dschungel führen.

Red Fortress

Das Wüstenfort ist die spannendste Karte für den Spielmodus „Cloak & Dagger“. Dort ist das Verteidigerteam schwer bewaffnet, es sind alles Enforcer. Die Angreifer hingegen sind alles Infiltrator, verfügen ergo nur über Betäubungswaffen und müssen eine Datendisk zum Evakuierungspunkt bringen. Das ist richtig geil gelöst, weil etwa zur Mitte der Spielzeit ein wuchtiger Sandsturm aufzieht, der es euch als Infiltrator einen kleinen Zeitvorsprung verschaffen kann, wenn ihr die richtigen Pfade kennt und Gadgets einsetzt.

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