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Alien: Isolation

Hands-On-Test: Du wirst Angst haben. Oh ja, du wirst Angst haben

Vorschau Benjamin Kratsch

Welcher ist eigentlich der bessere „Alien“-Streifen: Ridley Scotts Original „Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ von 1979? Oder vielleicht eher „Aliens - Die Rückkehr“, James Camerons Fortsetzung von 1986? Eine gute Frage, denn so grossartig beide Streifen sind, so unterschiedlich sind sie auch. Der eine pure Furcht und Angst, der andere harte Action mit viel Geballer. Als Vorlage für Videospiele diente bisher fast ausschliesslich der zweite Part. Bis jetzt. Denn für das Survival-Horror-Abenteuer „Alien: Isolation“ berufen sich die Macher von Creative Assembly auf die Essenz des Xeno-Urgesteins und lehren uns mit fiesen Psychospielchen, exzellenter K.I. und herrlich filmischer Stimmung das das Gruseln. Wir haben auf Playstation 4 und PC Probe-gezittert! Mega-Preview!

v. Michael Förtsch / Benjamin K.

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Blut klebt an den kahlen Stahlwänden. Ein lebloser Körper lehnt an einem Geländer. Papier, Metallteile und eine herrenlose Tasse liegen auf dem kalten Gitterboden. Gleich geisterhaften Krallen fingert immer wieder der gebrochene Lichtschein einer flackernden Neonröhre durch eine zerdellte Jalousie in den düsteren Raum. Einige dicke Glasscheiben in wuchtigen Metallrahmen gewähren währenddessen den Blick in die unendliche Weite des Alls, das von unzähligen Lichtpunkten gespickt ist. Und wenn du dich umschaust, entdeckst du mikroskopische Risse, durch die als winzige Fontänen die kostbare Atemluft ins schwarze Nichts entströmt. Schon diese Kulisse und ihre Details in „Alien: Isolation“ machen klar: das hier hat nichts mit dem 2013 erschienenen „Aliens: Colonial Marines“ zu schaffen. Nein, das hier ist kein weiterer tumber und liebloser Action-Titel bei dem in trostloser Ödnis hirnlos tausende Retorten-Aliens zu Klump geschossen werden, sondern ein Videospiel, das auf Atmosphäre und Emotion setzt. Genauer: ein modernes Survival-Horror-Game, wie sie mit „Amensia“, „Outlast“ und „Anna“ seit wenigen Jahren vor allem auf dem PC ungeahnte Erfolge feiern. Mit Geräuschen, Licht und Schatten, dem allgegenwärtigen Gefühl der Bedrängnis und der Not werden hier die Fäden des Spielfluss gezogen.

„Wir wollten ein Alien-Game machen, das wir gerne spielen würden. Und vor allem eines, das das in den Vordergrund stellt, was die Filme ausgemacht: das Alien! Eine Kreatur also, die schon alleine den puren Horror bedeuten kann. Das Alien ist eine übermächtige Killermaschine und kein billiges Kanonenfutter"- Lead Designer Clive Lindop, Creative Assembly

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Doch von vorne: „Alien: Isolation“ schmiegt sich zeitlich in die 60 Jahre zwischen den Filmen „Alien“ und „Aliens“ ein. Und statt wie zuletzt in den Körper eines Marine schlüpft der Spieler diesmal in die Haut der jungen Amanda Ripley, der Tochter von Filmheldin Ellen Ripley. Letztere gilt auch 15 Jahre nach den  Geschehnissen des Ridley-Scott-Grusels noch als verschollen. Und genau hier knüpft die Story an. Denn unter der Ankündigung, dass der Flugschreiber von Ellen Ripleys Raumfrachter USCSS Nostromo und damit ein Hinweis auf ihren Verbleib entdeckt wurde, wird Amanda von einem gewissen Samuel auf die Raumstation Sevastopol gerufen. „Wir fragten uns, was wohl abseits vom Hauptgeschehen nach dem Verschwinden der Nostromo und deren Crew wohl passierte“, erklärt Lead Designer Clive Lindop die Story-Idee.

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„Ich meine: wenn irgendwo auf dem Atlantik plötzlich ein riesiges Frachtschiff verschwindet, dann würde man doch wohl danach suchen, oder? Genau das taten einige Leute bei der Nostromo. Und natürlich will Amanda Gewissheit darüber, was mit ihrer Mutter geschehen ist.“ Doch offensichtlich hat die Besatzung der Station mehr entdeckt, als nur die Blackbox. Denn zum Zeitpunkt, an dem die kurze Vorab-Fassung einsetzt, etwa gegen Mitte des Spiels, scheint Amanda nahezu allein auf dem gigantischen Metallkonstrukt im All. Nur zaghaft bewegt man sich daher durch die menschenleere Umgebung – und das ohne überhaupt einen ersten Kontakt mit dem Alien gehabt zu haben. Die bedrohliche Atmosphäre, ein gelegentliches Knirschen, Quietschen und Knacken genügt als Einschüchterung.

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