Arafinn Return to Nangrim - Special

Myst meets Skyrim

Artikel Ulrich Wimmeroth

Ihr habt euch entschlossen, das Spiel auch als Virtual Reality-Game zu entwickeln. Wie kam es dazu?

Die Idee ist uns 2016 gekommen, als wir mit der Entwicklung richtig loslegen wollten. Die VR-Technologie war schon ausgereifter und wir sind der Meinung, dass der Spieler so deutlich besser in die Geschichte eintauchen kann. Eine echte Immersion also. Aber da kam dann der erste Rückschlag, uns wurde nach einer halben Stunde in der virtuellen Welt schlecht. Das geht nicht zusammen: eine storybasierte Geschichte, die gut und gerne acht Stunden fesseln soll und dann Zwangspausen einlegen müssen. Da haben wir entschieden, dass „Return to Nangrim“ ganz oder teilweise auch normal an einem Monitor oder Fernseher spielbar sein soll. Aber das hat so seine Tücken.

Auf welche Probleme seid ihr denn gestossen?

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Es sollte kein Port eines normalen Spiels auf VR werden. Unser Anspruch ist es, ein echtes VR Spiel zu entwickeln, mit der Option auch auf Wunsch ohne eine Brille spielen zu können. Und wir haben schnell erkannt, was in VR als Experience funktioniert, funktioniert noch lange nicht vor einem Monitor. Zum Beispiel das Inventar-Management, in der virtuellen Welt genügt ein Blick auf einen Gegenstand oder eine Waffe, um diese zu markieren. Vor dem Bildschirm muss eben geklickt oder mit den Auswahltasten gearbeitet werden. Auch die Bewegungsteuerung musste komplett überarbeitet werden in den Modi. In VR nutzen wir keine Teleportation, sondern Drehungen um 90 Grad. Wir haben dann festgestellt, dass unsere Playtester Probleme mit der Kopf-Körper-Koordination hatten. Also den Körper mit dem Stick gedreht haben, aber dabei in eine Richtung schauen. Da kommt schnell ein Gefühl von Verlorenheit auf, das müssen wir dann im Spiel erkennen können und bei Bedarf korrigieren. Ein storybasiertes VR Spiel mit Freiheit für den Spieler zu entwickeln, das ist eine hochkomplexe Aufgabe.

Ihr habt ja bereits eine frühe Version vorgestellt, wie war das Feedback?

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Einfach fantastisch. Die Menschen waren begeistert, als wir das Spiel auf der Fantasy Basel oder gerade auf der Zürich Game Show vorgestellt haben. Wir werden übrigens auch auf den VRDAYS in Zürich sein und dort einen ganz frischen Build, eine noch nie zuvor gezeigte Version, präsentieren können.

Wann können wir denn mit dem Erscheinen des fertigen Spiels rechnen?

Wir peilen einen Termin Ende 2019 an, dann soll „Arafinn Return to Nangrim“ auf jeden Fall für Oculus Rift und PlayStation VR erscheinen. Weitere Versionen für andere Systeme, wie HTC Vive, stehen ebenfalls zur Debatte. Aber in den nächsten zwei bis drei Monaten wollen wir zuerst eine umfangreiche Demo herausbringen. Das ist für die weitere Entwicklung sehr wichtig. Wir brauchen das Feedback der Spieler, um Verbesserungen vornehmen zu können. Sind die Rätsel vielleicht zu schwer oder zu einfach? Kommen die Spieler mit den Mechaniken zurecht oder gibt es frustrierende Stellen? Wir haben einen sehr hohen Anspruch an unser Projekt und alles soll möglichst perfekt werden.

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