Battlefield 3: Aftermath

Exklusiv-Interview: „Aftermath ist unser Experimentierkasten für Battlefield 4“

Vorschau Benjamin Kratsch

Viele unserer Leser haben sich neue schwere oder zumindest leichte Panzer wie den Stryker gewünscht. Warum also keine neuen Panzer?



Craig Mc Leod: Bei „Aftermath“ geht es vor Allem um Immersion. Ihr sollt euch wirklich fühlen wie in einer Stadt, die von einem Erdbeben in Schutt und Asche gelegt wurde und ihr seid als Soldat die Gejagten, nicht die Jäger. Wir haben über Panzer nachgedacht, aber die passten nicht in das Setting. Da es ja keinerlei Funkkontakt zum Control Center der US Army gibt, können die auch keine Unterstützung schicken. Ursprünglich gab es Ideen das ein einzelner Panzer per Chinook-Heli eingeflogen wird, aber das ergab irgendwie keinen Sinn weil dann wären ja Rettungstrupps der Marines in die Stadt eingefallen und das Ganze Szenario hätte viel Charme eingebüsst.

Inwiefern bringt das Kartendesign neue Impulse? Weniger von der künstlerischen, mehr von der spielerischen Seite?



Craig Mc Leod: Wir haben vier Karten: Epicenter, Azadi Palace, Tallah Marcet und eine vierte, die wir noch nicht enthüllen wollen. Bei Tallah Marcet handelt es sich um ein sehr grosses Viertel, was an der Stadtgrenze Teherans liegt und kombiniert Fahrzeugschlachten mit Infanteriescharmützeln. Generell wollen wir mit „Battlefield 3: Aftermath“ quasi eine Komposition aus „Armored Kill“ und „Close Quarters“ schaffen. Auf der linken Seite, also im Westen der Karte kommen Fahrzeuge durch und nehmen die Häuserkomplexe unter Beschuss. Der Rest ist von Trümmern blockiert, ihr müsst ergo aussteigen und als Squad zu Fuss weiter. Das gibt der Karte einen gewissen Realismus, weil Militärs in Kriegsgebieten ja auch nicht überall mit gepanzerten Transportern vorstossen können. 
Die Map geht also sehr in die Breite, aber auch in die Höhe weil ihr überall auf Wohnhäusern, Wolkenkratzern oder den Dächern grosser Malls Stellung nehmen könnt. In der Mitte des Talah-Markts steht ausserdem ein grosses Monument, was ihr durch Beschuss zum Einsturz bringen könnt. „Battlefield“-Spieler lieben es einfach ganze Gebäude einzuäschern und wenn dieser Koloss fällt begräbt er nicht nur Spieler unter sich, sondern kracht auch in einige Wohnhäuser rein. Das sind so diese „Battlefield“-Momente, die wir in „Aftermath“ auf jeder Map einbauen wollen. Am besten feuert ihr natürlich mit der Gatling des Little Bird-Helikopters auf das Monument.



Bei Azadi Palace handelt es sich um das Regierungsviertel Teherans und den Präsidentenpalast. Die Karte erinnert im Grunde an „Close Quarters“, bietet sehr viele Säulen die bei Beschuss zerspringen, es lassen sich Löcher in die Wände sprengen und es gibt verschiedene Zugänge aus unterschiedlichen Stockwerken zu den Flaggen. Ich denke generell fühlen sich alle Karten deutlich mehr nach Chaos und Zerstörung an. Im Präsidentenpalast schlagen euch Feuer aus einigen Räumen entgegen, auf Epicenter wird die Erde  - gescriptet – aufgerissen und macht es schwierig mit Fahrzeugen zu passieren. Auf Epicenter gibt es zudem Nachbeben, wo der Screen richtig wackelt und die Erde vibriert – das ist wirklich sehr cool.


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