Cris Tales - Test / Review

Gut gemeint oder auch gut gemacht?

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Klassischer Ansatz mit kreativer Zeitebenen-Mechanik

"Cris Tales" folgt auf den ersten Blick einem typischen JRPG-Ansatz. Der Schauplatz setzt sich also etwa aus einer Oberwelt, Städten und Dungeons zusammen, in denen ihr mit NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) und Händlern interagiert, versteckte Truhen plündert und euch natürlich rundenbasierte Kämpfe liefert. Den grossen Unterschied machen die Kristalle. In einem geteilten Bildschirm seht ihr in den Städten parallel alle drei Zeitebenen und könnt praktisch jederzeit auf Knopfdruck mit Frosch Matias in die Vergangenheit wechseln. Crisbell selbst ist dieser Sprung nicht möglich, da das junge Waisenmädchen zu dieser Zeit noch nicht geboren war. Ihr seht in der dreigeteilten Ansicht beim Vorbeilaufen entsprechend auch die jüngeren oder älteren Versionen der Bewohner. Bei diesem Vergangenheitssprung seht ihr dann aber nicht nur die jüngeren Ausgaben etwa von Sophia, der Mutter eures späteren Begleiters Cristopher (kein Tippfehler!), oder Truhen, die ihr in der Rolle des Frosches ausräumen könnt. Ihr pflanzt an bestimmten Punkten auch gefundene Samen in der Vergangenheit in den Boden ein, um sie dann bei der Rückkehr in die Gegenwart sofort ernten zu können.

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Während die Zeitmanipulation in den Städten primär einen atmosphärischen Mehrwert bringt, ist sie in den Kämpfen spielerisch entscheidend, funktioniert jedoch anders. In den Arenen steht euer Trupp nicht wie in den meisten JRPGs einfach den Feinden direkt gegenüber. Stattdessen seid ihr in der Mitte platziert. Die Verwendung von normalen Angriffen mit dem Schwert oder der Peitsche eures Begleiters Willhelm (normale Hiebe können beim richtigen Timing übrigens per Knopfdruck doppelt ausgeführt, feindliche Attacken wieder aktiv abgeblockt und damit entschärft werden) oder magischen Fähigkeiten ist in beide Richtungen möglich. Die Gegner links könnt ihr mit der begrenzt verfügbaren Kristallenergie allerdings nur in die Vergangenheit schicken, die Feinde rechts ausschliesslich in die Zukunft. Grundlegend werden eure Widersacher, die es jeweils in drei unterschiedlichen Stufen (oder besser gesagt in drei "Zeitvarianten") gibt, dadurch entsprechend jünger oder älter respektive kleiner oder grösser. Ob sie allein durch den Zeitwechsel allerdings stärker oder schwächer werden, etwa in Bezug auf Angriffskraft oder Trefferpunkte, hängt vom jeweiligen Gegnertyp ab.

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Der Zeitwechsel ist aber nicht nur in dieser Hinsicht bedeutsam, sondern insbesondere in Bezug auf die Aktivierung oder Verstärkung von Statuseffekten. So nutzt ein mehrfach auftauchendes Gegnerduo etwa einen Metallschild, der jeden normalen Angriff vollständig absorbiert. Verwendet ihr in der Gegenwart allerdings Cristophers Wasserangriff, mit dem ihr den Schild nass macht, und schickt das Duo dann in die Zukunft, erzeugt ihr Rost, durch den eure normalen Hiebe nicht mehr einfach verpuffen - natürlich sind später auch wirksame Elementkombinationen möglich, etwa Wasser und Blitz. Umgekehrt könnt ihr bei links von euch stehenden Gegnern erst mal die Vergangenheit aktivieren, dann Giftpflanzen von Charakter Willhelm aussähen und die Kristallwirkung wieder aufheben, damit die Pflanze ihr Werk verrichten kann. Das ist definitiv eine tolle Idee. Allerdings seid ihr am Anfang stark in euren Möglichkeiten eingeschränkt, was gleich zu mehreren von Beginn an spürbaren Balance-Problemen führt.

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