Warhammer 40.000: Dawn of War 3 – Vorschau

Elite-Einheiten und Basenbau: So mag ich mein RTS!

Vorschau Video Ulrich Wimmeroth

Strategische Entscheidungen vor der Schlacht

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Bevor es überhaupt richtig los geht mit der Partie, gilt es vorab die Grundzüge unserer Strategie festzulegen. Wir wählen die Fraktion, die Elite-Einheiten, die mit uns in die Schlacht ziehen sollen und versehen die Helden und Einheiten durch ein Doktrin-System mit passiven Boni und schlagkräftigen Verbesserungen. Soll der Imperial Knight statt normalen Raketen, Brandbomben abschiessen, die Bodentruppen grossflächig in Flammen setzen? Sollen die Eldar-Bodentruppen mit Schutzschilden ausgerüstet werden? Alles machbar, wenn wir die entsprechende Doktrin aus einer üppigen Auswahl aktivieren. Die Festlegung von Verbesserungen zu Beginn und nicht in einem zeitaufwändigen Mikromanagement während des Spiels, hat den Vorteil, dass wir uns genau auf das Konzentrieren können, was laut den Entwicklern das wesentliche Spielprinzip von „Dawn of War 3“ ausmacht: actionreiche und effektgespickte Massenschlachten.

Wie, nur drei Fraktionen?

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Die Auswahl an spielbaren Fraktionen aus dem grossangelegten Warhammer 40K-Universum klingt zuerst einmal mager. Ja, es gibt mit den Space Marines, Orks und Eldar nur drei Fraktionen zur Auswahl. Weitere Völker, wie Tau, Tyraniden oder Chaos werden wohl per DLC nachgereicht, zu Beginn bleibt es aber bei den Vorgenannten. Aber das ist kein Grund zu hadern, denn die Fraktionen spielen sich erfreulich unterschiedlich und bringen ihre eigenen ultimativen Spezialattacken mit, die unter Umständen die Schlacht entscheiden können. Die Space Marines können frische Einheiten direkt aus dem Orbit mitten auf das Schlachtfeld schicken, eine unangenehme Überraschung für den Gegner. Oder als ultimative Superfähigkeit sekundenlang einen vernichtenden Bombenhagel aus dem Himmel regnen lassen. Wenn wir dann noch zum richtigen Zeitpunkt unsere Elite-Einheiten einsetzen, macht sich die zahlenmässige Unterlegenheit gegenüber Eldar und Orks kaum noch bemerkbar.

Apropos Eldar sind: Die Fantasy-Ninjas können mit ihren Hoovertanks nicht nur mühelos über jede Schlucht gleiten und so aus dem Hinterhalt angreifen, sondern verfügen auch über die Technologie Portale aufzubauen, durch die sie ihre Armeen blitzschnell von einem Ort zu einem anderen bewegen. Und dann wäre da noch die Spezialfähigkeit Eldritch Sturm, ein psychischer Wirbelwind, der alle feindlichen Einheiten in der Umgebung lähmt. Ein wirklich unangenehmer Gegner. Oder doch lieber die Orks? Das Kanonenfutter lässt sich billig erschaffen und schnell wimmelt es auf dem Schlachtfeld vor Grünhäuten. Als einzige Fraktion können die Orks übrigens mit Altmetall eine zusätzliche Ressource einsammeln und so ihre Waffen und Fahrzeuge erheblich verbessern oder Wachtürme bauen, die umliegende Ork-Einheiten in Rage versetzen, was die Schlagkraft deftig erhöht. Und wenn erst einmal die Elite-Einheiten, wie Warboss Gorgutz persönlich oder WeirdBoy Zappnoggin, an den Start gehen, dann kann es schon mal ganz schnell, ganz schön eng für den Gegner werden.

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