Dead Space 3

Gespielt: Wenn das Blut in deinen Adern gefriert...oder doch nicht?

Vorschau Benjamin Kratsch

„Gears of Dead Space“ hallte es durch die heiligen Hallen der E3 2012. Als Visceral Games „Dead Space 3“ enthüllte, lagen die Fannerven blank: Monsterhorden ekliger Alienviecher, die wir mit selbstgebauten Waffen abschlachten und zu blutigen Fleischklumpen zerstampfen, das Ganze auch noch zu zweit im Koop-Modus? Wo ist da der Grusel, wo der Horror, der uns seinerzeit das Blut in den Adern gefrieren lies? Verkommt der klaustrophobische Weltraumschocker zum plakativen Actionspektakel? Nope, denn zwei Herzen ach Schlagen in meiner Brust. „Dead Space“ – Mega-Vorschau!

Issac Clarke ist dem Wahnsinn verfallen. Sein Raumschiff wurde zum Käfig einer ausserirdischen Rasse; zerfetzt und ausgestorben treibt es als Schrotthaufen durchs All - ein Sarg des Schreckens im Universum. Seine Frau? Ausgeweidet von zuckenden Klauen und sabbernden Mäulern. Den Ingenieur plagen Alpträume, er sieht flackernde Lichter und hört ohrenbetäubende Schreckenslaute wie das Kratzen an Metall. Nachts schälen sich Schatten aus seiner Decke, flüstern ihm die Sehnsüchte der Verstorbenen. Und du bist mittendrin in diesem Wahnsinn, mittendrin im Schneesturm, der deine Sinne vernebelt, in Bunkern, im Untergrund. Und dort lauern sie. Sie warten nur darauf, dir die Haut von den Knochen zu ziehen. Die Necromorph sind wieder da.

Du siehst sie nicht, denn sie lauern im Untergrund


Nun, machen wir uns nichts vor: Ohne die hässlichen Kreaturen wäre Isaac Clarke doch arbeitslos. Daher metzeln wir auch in „Dead Space 3“ allerhand Gekröse. Schauplatz ist diesmal der Eisplanet Tau Volantis, auf dem unser Held zu Beginn eine beachtliche Bruchlandung hinlegt. Wir rütteln uns wach und checken die Lage. Nebel und Schneestürme erschweren die Sicht, die Visceral laut Executive Producer Steve Papoutsis vor Allem atmosphärisch einsetzen will: 



„Diese Isolation funktioniert nicht nur an Bord eines Raumschiffs, das funktioniert hervorragend auch im ewigen Eis. Wenn ich euch jetzt in der Antarktis aussetze, glaub mir das wird kein Spaziergang. Wir arbeiten viel mit Soundeffekten oder viel mehr damit dass dieses Getöse eines Schneesturms dir jegliche Möglichkeit nimmt den Feind zu orten. Es können Blizzards auftreten, die dich in eine andere Richtung drücken und dir die Orientierung nehmen was dich dem Kältetod nahe bringt“
-- Steve Papoutsis, Visceral Games --Über der weissen Pulverpracht liegt der orangene Lichtschleicher der Abendsonne. Der Ort wirkt wie ausgestorben. Noch, denn die Feinde haben sich in die Erde verkrochen. Hinter Felsen und Schneebergen vernehmen wir flitzende Schatten. Während uns der Wind fast den Helm von der Rübe fegt und ein alarmierendes Leuchten auf den niedrigen Gesundheitszustand hinweist, betreten wir eine Bunkeranlage unter der Eisdecke. Und hier fängt der Schrecken erst richtig an.

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