Dishonored

Der Blick hinter die Maske – Neue Infos zu Dishonored

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Die Walöl-Stadt

Erblickt man zum ersten Mal das Stadtbild von Dunwall, so wird man ein Gefühl einfach nicht los. Irgendwie scheint man gewisse Elemente zu kennen. Schaut man sich dann an, wer für das Artwork zuständig war, so wird eines schnell klar. Viktor Antonov war am Werk. Viktor Antonov ist derjenige, der bereits die Spielwelt von "Half-Life 2" designt hat, genauer gesagt, die City 17. Und dies merkt man Dunwall an. Und jetzt bitte nicht falsch verstehen,.das ist ein grosses Kompliment. Schliesslich stecken drei Jahre der Vorbereitung und der Kreation in den Mauern der digitalen Stadt. Der Fokus der Designer lag auf den Details. Jeder noch so kleine Gegenstand wurde in Handarbeit einzeln gefertigt. Es gab daher keine Fertigungsschemata. Ein riesiger Aufwand, der sich aber mehr als nur ausbezahlt. Dunwall muss man sich als Teil einer grossen Welt vorstellen. Besser gesagt als Insel. Das erklärt auch die Energieversorgung per Walöl. Wie viele Wale täglich benötigt werden, um die grosse Stadt mit Energie zu versorgen, wollten die Entwickler uns nicht verraten. Nur so viel, es gibt ein extra Schlachthaus und es gibt Artworks, auf denen das Wasser blutrot gefärbt ist.

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Recht grausam meint ihr? Oh ja, das ist es auch. Das ist die Welt von "Dishonored". Mal prunkvoll, mal erdrückend düster. So erlebten wir auch die uns gezeigten Missionen. Die schönste Mission mit dem Namen" Bathhouse Golden Ca", ist in einem noblem und sehr prunkvoll eingerichteten Badehaus lokalisiert. Hier stimmen wirklich alle Details. Wunderbare Einrichtungsgegenstände wie Sofas und Tische scheinen aus einer anderen Zeit zu stammen. Klar, aus dem venezianischen Zeitalter. Im Gegensatz dazu, stehen die absolut modernen und teilweise abgespacten Gerätschaften. Antike trifft auf die Moderne. Spannender Mix. Bei der Bathhouse-Mission geht es darum, zwei Zielpersonen auszuschalten.

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Kleiner Tipp an dieser Stelle, den einen kann man ausschalten und es wie einen Unfall aussehen lassen. Dazu geht man in das Nebenzimmer des Raumes, in welchem sich die Zielperson befindet. Der Spieler erblickt ein Rohr, aus dem heisser Dampf austritt. Mittels Drehventil leitet man dann elegant den heissen Dampf ins Zimmer um, worauf unsere Zielperson erlebt, wie sich ein Hummer fühlt. Danach gilt es noch die zweite Person auszuschalten. Wie wäre es mit Kopf abschlagen, Kopf zerquetschen oder sprengen? Grausam? Brutal? Widerlich? Ja, von allem hat es etwas. Das Schöne ist ja aber, dass ihr völlig frei seid in der Lösung des Problems. Es muss nicht brutal sein, kann aber. Je nach Stil der riesigen Welt kann man auch die Art zu morden dementsprechend anpassen.

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