Doom Eternal - Vorschau / Preview

Kettensägen raus – Klassenarbeit!

Vorschau Video Steffen Haubner

Auf halbem Weg zur Open World

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So weit alles im besten Sinne erwartbar, Grafik und Sound sind ebenfalls top. An einem bestimmten Punkt der Entwicklung muss allerdings irgendjemand gesagt haben: „Moment, gehen nicht gerade alle auf dieses Open-World-Ding steil? Warum haben wir so was nicht?“ Um sich nicht der Kritik auszusetzen, dass man immer noch im Schlauchlevel-Zeitalter stehen geblieben ist, hat sich die id-Truppe jedenfalls dazu entschieden, die Spielumgebung aufzubrechen. Das ist durchaus wörtlich zu verstehen, nämlich als im All schwebendes Trümmerfeld, das einen dazu zwingt, von Insel zu Insel zu springen. Grau gefärbte Flächen an den Plattformen signalisieren Gestein, an dem man sich festhalten und hochklettern kann. Dann beugt man sich nach rechts oder links, um zur nächsten Formation zu springen. Wie zur Hölle sind wir auf einmal in einem Tomb-Raider-Level gelandet?! Die Orientierung fällt nicht ganz leicht, meist irrt man eine Weile auf den Gesteinsbrocken umher, um zu sehen, wo es weitergeht. Die 3D-Minikarte ist hier auch nicht hilfreich, da sie das All-Archipel einfach en miniature wiedergibt. Negativ formuliert: Diese Sprungpassagen bremsen den ganzen Flow ziemlich aus. Positiv formuliert habe ich jetzt endlich meine oben herbeigesehnte Atempause. Aber ist das wirklich das, was man von einem FPS-Spektakel wie Doom erwartet? Will ich als eine Art ausserirdischer Lara Croft durchs All hüpfen? Natürlich weiss ich nach einer knappen Stunde Spielzeit nicht, wie gross der Hüpf- und Kletteranteil am gesamten Gameplay ist – ich hoffe aber ehrlich gesagt, er ist nicht allzu gross.

Fazit

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Ich habe grosse Lust auf das Spiel und freue mich über die technisch saubere Umsetzung ebenso wie über den unbedingten Willen der Entwickler, alles rauszuhauen, was an Bummbumm, Gore, kranken Ideen, trashiger Dramatik und knalligen Effekten am Lager war. Die Bestrebung, die beim FPS-Genre chronische lineare Struktur aufzubrechen, ist löblich, und funktioniert bei den arenaartigen Plattformen auch sehr gut. Das eher nervige island hopping geht mir allerdings eindeutig einen Sprung zu weit und könnte sich als Störfaktor in einem ansonsten höchstgeschmeidig dahinsplatternden Gesamtkonzept erweisen.

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