Clash of Clans entert die ESL One - Special

Der E-Sport wird mobil

Artikel Steffen Haubner

Mit E-Sport ist es ganz ähnlich wie mit VR: Man muss ihn erlebt haben, um zu begreifen, um was es geht. An diesem Sonntagmorgen um kurz nach 9 sind schon erstaunlich viele, vorwiegend jüngere Menschen in die Barclaycard Arena nach Hamburg gekommen. Manche Eltern dürften sich verwundert die Augen gerieben haben, dass der Nachwuchs freiwillig so früh aufgestanden ist. Im umliegenden Volkspark drehen vereinzelte Jogger ihre Runden, die Sonne scheint, und im Stadion auf der anderen Strassenseite hat der HSV gestern Abend den VfB Stuttgart mit 6:2 geplättet. Das alles interessiert das Publikum hier wenig. Auf der Bühne stehen - beziehungsweise sitzen - sich gerade die Teams MCES und Nova毛豆 im Finale der "Clash of Clans World Championship" gegenüber. Für E-Sport-Kenner dürfte es kein Spoiler sein, dass Nova毛豆 dieses Match in knapp 30 Minuten für sich entscheiden wird. Alle anderen werden wohl fragen: "Clash of Clans? Ist das nicht dieses Handy-Game?" Tatsächlich ist es auch für E-Sport-Fans ein gewöhnungsbedürftiger Anblick, wenn die Spieler im Rampenlicht auf ihrem iPhone oder Tablet tippen und Moderatoren wie Publikum damit in Begeisterung versetzen.

Der Wunsch nach kompetitiven Spielerlebnissen wächst

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"E-Sport findet schon längst nicht mehr ausschliesslich auf dem PC statt", erklärt Darian Vorlick, Community-Manager bei Supercell, jenem finnischen Entwickler, der mit "Clash of Clans" einen echten Millionen-Seller in die Welt gesetzt hat. Auf mobilen Plattformen wachse der Wunsch nach kompetitiven Spielerlebnissen und damit nach auf E-Sport ausgelegten Spielen seit einiger Zeit überdurchschnittlich. Wer den Trend nicht verpassen wolle, müsse jetzt reagieren. Genau das tut Supercell gerade und versucht, das Erfolgsspiel ausserhalb der kleinen Displays sichtbar zu machen. In Kooperation mit der ESL veranstaltet das Unternehmen die "Clash of Clans World Championship" als Teil der "ESL One Hamburg". Etwa 8'000 Fans sind an jedem der drei Tage live vor Ort oder fiebern über Livestreaming-Plattformen wie Twitch mit. Auch wenn ein grosser Teil davon wohl eher wegen "Dota 2" gekommen ist, nutzt Supercell die renommierte Plattform, um das Interesse an "Clash of Clans" zu vergrössern und ein selbstbewusstes Statement in die Welt zu senden: "Seht her, Mobile Gaming hat sich längst als eigenständige Spielform etabliert, die sich nicht mehr im stillen Kämmerlein oder in einer dunklen Ecke des Schulhofs verstecken muss."

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Dem "Clash of Clans"-Siegerteam winkt der grösste Anteil des Preispools von insgesamt 1 Million US-Dollar. "Das zeigt, wie gross der mobile E-Sport bereits ist", so Darian Vorlick. "Clash of Clans" biete als Mehrspieler-Strategie-Game genau die richtigen Voraussetzungen für kompetitives Gaming. Die Kontrahenten stellen in einer von Barbaren, Kobolden, Walküren und Skeletten bevölkerten Fantasy-Welt und in einem Mix aus Echtzeit-Strategie und Tower-Defense ihre Schnelligkeit und ihr strategisches Können unter Beweis. Auf den labyrinthartigen Spielfeldern gilt es, die eigene Basis auszubauen und gegen feindliche Angriffe des gegnerischen Teams zu verteidigen. Auch sieben Jahre nach dem Start erfreut sich dieses Prinzip noch wachsender Beliebtheit, ebenso wie der inzwischen hinzugekommene Ableger "Clash Royale". Gerade die Niederschwelligkeit des Einstiegs - ein modernes Handy hat inzwischen schliesslich fast jeder, die App kostet nichts, und jeder kann sich für den internationalen Wettbewerb qualifizieren - trägt dazu bei, dass der "Clash of Clans"-Hype immer mehr Anhänger findet. Die Sieger der WM in Hamburg können für sich reklamieren, sich gegen 40 Millionen Spieler weltweit durchgesetzt haben.

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