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Clash of Clans entert die ESL One - Special

Der E-Sport wird mobil

Artikel Steffen Haubner

Es gibt keine homogene Zielgruppe mehr

"Der demographische Wandel spielt uns in die Hände", sagt ESL-Sprecher Christopher Flato. Die "Generation 0", also jene Altersgruppen, die zum ersten Mal mit Online-Spielen in Berührung gekommen sind, sei jetzt Mitte bis Ende 40. Später Geborene seien mit der digitalen Welt aufgewachsen. Für sie sei es eine Selbstverständlichkeit, über das Internet in einer globalen Community zu zocken. Sie alle gäben dem E-Sport eine starke Basis, auf der sich nun mit dem Einzug des Mobile-Gamings der "nächste Generationenkonflikt" und damit eine grundlegende strukturelle Veränderung der E-Sport-Szene anbahne. "Wir haben keine homogene Zielgruppe mehr. Hier in Hamburg liegt das durchschnittliche Alter der Besucher zwischen Ende 20 und Anfang 30, doch die Fanbase wird immer älter, weil sie mit dem E-Sport mitwächst."

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Gleichzeitig ziehen die mobilen Spiele neue, auch jüngere Fans an. "Mobile Spiele sind überall präsent, es gibt keine regionalen oder sprachlichen Grenzen und Einstiegshürden. Ein Handy hat schliesslich jeder, und jeder, der ein Handy hat, kann mitmachen." Auch der Frauenanteil sei in den letzten Jahren in die Höhe geschnellt. Daraus entsteht ein sehr diverses Publikum bei den Turnieren vor Ort. Doch was im Endeffekt zählt, sind ausschliesslich die persönlichen Skills. "Für uns eröffnet sich damit die einzigartige Möglichkeit, zu einer wirklich globalen und inklusiven Sportart zu werden", so Flato.

Globalisierung mit dem Handy

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Nun ist auf Google Play und im App Store längst nicht alles Gold, was glänzt. Pay-to-win-Mechanismen oder Game-Apps, die sich ohne massiven monetären Einsatz überhaupt nicht sinnvoll spielen lassen, haben den Ruf mobiler Spiele arg ramponiert. ESL berücksichtigt das auch bei der Auswahl der Partner. "Mikrotransaktionen sollten möglichst nur kosmetische Veränderungen beinhalten", erklärt Christopher Flato. "Das Fairplay muss im Vordergrund stehen. Das heisst auch, dass im Spiel alles gut ausbalanciert sein muss, damit wirklich nur die Besten gewinnen. Hier sind wir natürlich auf die Unterstützung der Publisher angewiesen." So global wie die Verbreitung von Handys präsentiert sich inzwischen auch der E-Sport selbst. "Der lokale Bezug im E-Sport ist im Vergleich zum Fussball oder anderen populären Sportarten noch nicht sehr präsent. Die Teams sind häufig international, und alles geht komplett friedlich über die Bühne. Bei uns muss keine Hundertschaft der Polizei anrücken, weil es Stress zwischen den Fangruppen gibt."

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Die ESL könne daher prinzipiell in jeder Stadt der Welt mit Veranstaltungen präsent sein. So fand die ESL One zwischen 2014 und 2016 in Frankfurt statt, bevor sie nach Hamburg wechselte. Die ESL Cologne, die die LANXESS arena in Köln nächstes Jahr zum siebten Mal zur "Cathedral of Counter-Strike" machen wird, in der um 1 Million US-Dollar gekämpft wird, bleibe aber das Flaggschiff in Deutschland. 15'000 Besucher lockt die Veranstaltung pro Tag an. Daneben gab es dieses Jahr Turniere in Kattowitz, Mumbai, Birmingham, Sydney und New York. "Wir wollen überall kleine Wimbledons schaffen." Die IEM Katowice lockt als grösste Veranstaltung mehr als 170'000 Zuschauer in die polnische Kleinstadt.

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