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Reboot Develop Red (Kanada) - Special

Ein Schloss in der Wildnis als Schauplatz einer Games-Konferenz

Artikel Video Achim Fehrenbach

Viel Prominenz

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Mischte sich unters Entwicklervolk: Designerlegende Suda51

Das Organisationsteam um den Kroaten Damir Đurović hatte dieses Jahr mehr als 100 Speaker aus der Games-Branche nach Banff gelockt, darunter so prominente Leute wie Robin Hunicke (Journey), Suda51 ("No More Heroes"), Tramell Ray Isaac ("Fallout"), Jakub Dvorský ("Machinarium") und Dino Patti ("Inside"). Über 100 Sessions, Talks und Panels beschäftigen sich mit aktuellen Themen der Spieleindustrie, es gab Reden und Postmortems, etliche Entwickler stellten ihre neuesten Werke aus und wetteiferten um die Indie Awards (siehe unten). Es wurde auch viel gefeiert, und es gab einige spektakuläre Neben-Events, zum Beispiel einen Helikopterflug über die Berge, Täler und Seen von Banff.

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Auf dem Sofa: RDR-Organisator Damir Đurović (l.) und Patrice Désilets

Der Konferenzstart war alles andere als langweilig: Erst plauderte Đurović mit dem kanadischen Spieleentwickler Patrice Désilets ("Ancestors: The Humankind Odyssey"), dann erzählte Gōichi Suda, wie ihn die Musik der letzten Jahrzehnte (Blur, The Smashing Pumpkins etc.) bei seinen Werken inspiriert hat. An den drei Konferenztagen gab es eine ganze Reihe mitreissender Talks, von denen einige wohl noch in den nächsten Tagen online gehen werden. Auf Entwicklerkonferenzen wird ja üblicherweise viel über Business diskutiert, was - zumindest aus Spielersicht - nur mittelmässig spannend ist. Bei der Reboot Develop Red gab es aber auch Tracks (Vortragsreihen) zu technischen Themen sowie Augmented und Virtual Reality - das machte die Konferenz insgesamt schön vielfältig.

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Cy Wise ("Job Simulator") spricht über unberechenbare VR-Nutzer

Einen der witzigsten Talks hielt Cy Wise, die beim Studio Owlchemy Labs die VR-Games "Job Simulator" und "Rick and Morty: Virtual Rick-ality" mitentwickelt und jetzt mit absurd:joy ein neues Studio gegründet hat: Sie sprach darüber, wie Entwickler vorausschauend auf all das reagieren können, was Spieler in VR anstellen ("Reactive VR Design: Designing for the weird shit that humans do"). Denn das sind meistens genau die Dinge, die von den Entwicklern nicht vorgesehen sind: Anwender stecken ihre Köpfe durch Wände, um in die "Welt dahinter" zu schauen. (Weshalb man dort nicht einfach einen leeren Raum bieten sollte.) Oder sie werfen mit Gegenständen, die eigentlich für die Lösung von Rätseln benötigt werden. (Weshalb diese Gegenstände nicht einfach dort liegen bleiben sollten, weil die Nutzer sie sonst nicht mehr wiederfinden.) Kurz gesagt: VR stellt Entwickler vor besondere Herausforderungen - eben weil die "humans" darin besonders gern "weird shit" produzieren. Beispiel gefällig?

Gerne, hier ein Video!

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