Far Cry: New Dawn - Test / Review

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Anspruchsvoller als sonst

Während ihr den Ausbau eures Fuhrparks, der vor allem Landfahrzeuge, aber auch Boote umfasst, von eher geringer Bedeutung bleibt, gilt das etwa für das Erreichen höherer Waffenbaustufen, Statusverbesserungen über die Aufwertungen von Prosperity oder die Freischaltung von Charakterperks keineswegs. Mit letzteren schaltet ihr einerseits wie gehabt die Verfügbarkeit von Hilfsmitteln wie Wingsuit oder Kletterhaken frei, erweitert aber auch Eigenschaften wie euer Lungenvolumen oder die Möglichkeit, auch Gegner höherer Stufen heimlich per Takedown auszuschalten. Die dafür notwendigen Lernpunkte erhaltet ihr im Rahmen unzähliger Challenges für Kills mit bestimmten Waffen, das Erlegen einer bestimmten Anzahl an Tierarten und Ähnlichem. Ubisoft ist bei der Punktvergabe allerdings nicht ganz so grosszügig wie in „Far Cry 5“, weshalb die Option, Fähigkeitenpunkte via Mikrotransaktion gegen Echtgeld zu erwerben einen deutlich faderen Beigeschmack bekommt. Da euch im späteren Verlauf der Storymissionen, offenkundig auch angepasst an euren allgemeinen Charakterfortschritt, zunehmend häufiger Gegner der Stufe 2, 3 oder gar legendäre Feinde begegnen, müsst ihr euch jedenfalls viel mehr darum kümmern, als in den Vorgängern.

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Ihr fügt zwar auch mit Stufe-2-Waffen Stufe-3-Gegnern Schaden zu, allerdings so wenig, dass es oft stark vom Glück abhängt, ob ihr einen Kampf siegreich übersteht oder zum letzten Checkpoint zurückkehren müsst. Damit erinnert das System entfernt an das aus den letzten beiden Teilen von „Assassin's Creed“. Dass sich die Feindtypen der verschiedenen Stufen auch optisch durch stärkere Rüstungen sichtbar stärker voneinander unterscheiden, macht das System nicht unbedingt besser. Das Problem ist auch in „Far Cry: New Dawn“, dass damit gewisse Grindingmechaniken Einzug ins Spiel halten, denen ihr Folge leisten müsst, um nicht später auf verlorenem Posten zu kämpfen. Das gilt auch für das Heranschaffen des für Prosperity so wichtigen Ethanols. Es gibt zwar, wie bereits erwähnt, auch noch andere Möglichkeiten, an kleinere Zusatzmengen an Ethanol zu kommen. Den wesentlichen Anteil aber erlangt ihr durch die Befreiung der Aussenposten.

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Die könnt ihr, anders als in früheren Teilen, aber nicht nur einmal, sondern gleich dreimal befreien. Es beginnt immer mit einem Lager auf Stufe 1, was selbst ohne die Deaktivierung des Alarms sehr leicht ist. Beutet ihr dann das Lager aus, um einen kleinen Bonus an Ethanol zu bekommen, übernehmen die Highwaymen den Aussenposten automatisch erneut. Wollt ihr ihn nun gegen eine höhere Ethanol-Ausbeute erneut befreien, müsst ihr mit einer kniffligeren Situation rechnen. Neben mehr und höherstufigen Gegnern gibt es auch zwei Alarmtürme im Lager – wobei schon auf dieser Stufe ein Elite-Gegner erscheint, falls ihr einen Alarm nicht vermeiden könnt. Auf Stufe 3 wird es dann richtig haarig, so ihr denn nicht ausreichend Zeit und Mühe in den Charakterfortschritt investiert. Das Prinzip an sich halten wir nicht für verkehrt. In der Ausprägung allerdings tut Ubisoft damit der Motivation und dem Spielfluss auf Dauer keinen grossen Gefallen. Etwas abmildern könnt ihr eure Situation, indem ihr den niedrigsten Schwierigkeitsgrad wählt. Denn während man im Auftaktkapitel noch nicht erkennen kann, weshalb der mittlere von dreien in „New Dawn“ nicht „normal“, sondern „hart“ heisst, ändert sich das spätestens nach vier bis fünf Stunden recht drastisch.

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