Interview mit dem finnischen Game-Komponisten Petri Alanko

Man kann Spieler auf einer fast schon unterbewussten Ebene steuern

Interview Video Achim Fehrenbach

An einem Tag Mitte der Nullerjahre klingelte bei Petri Alanko das Telefon. In der Leitung war jemand vom finnischen Entwicklerstudio Remedy Entertainment. "Sie suchten einen Komponisten – ich habe fast einen Herzschlag bekommen", erinnert sich Alanko im Interview mit GAMES.CH. Bis dahin hatte der Finne vor allem Pop-Musik produziert, teilweise mit orchestralem Touch. Der Anruf von Remedy änderte jedoch alles: Das Studio suchte einen Soundtrack-Bastler für das Action-Adventure "Alan Wake" (2010), und Alanko erwies sich als genau der Richtige dafür. Es folgten Soundtracks für "Trials Fusion" (2014) und "Quantum Break" (2016): Beides Spiele, die – auch wegen der Musik – von Fans und Fachpresse gelobt wurden.

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Petri Alanko – übrigens nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen finnischen Flötisten – ist ein wahrer Tüftler und Wissenschaftler des Klangs: Am "Alan Wake"-Score sass er vier Jahre, an dem zu "Quantum Break" sogar fünf. Zum Zeitpunkt unseres Interviews hat Alanko gerade ein neues Projekt für Remedy abgeschlossen: den Score für den Story-Modus von "CrossFire 2". Über ein weiteres Remedy-Projekt könne er derzeit noch nicht sprechen, sagt Alanko. "Vielleicht aber später, im April." Nun gut, dann stellen wir eben ein paar grundsätzliche Fragen...

Herr Alanko, Wie beginnen Sie mit der Komposition eines Soundtracks?

Alanko: Ich spreche gerne mit den Spieleentwicklern über die Geschichte der Figuren und über die Orte der Handlung. Ausserdem schaue ich mir gerne Concept Art an – das ist für mich das ein sehr wichtiges Werkzeug, genauso wie Vorab-Animationen oder -Cinematics. Im Mittelpunkt steht aber die Geschichte der Figuren. Sobald jemand nämlich etwas über die Story und die Charaktere erzählt, werden diese sofort zu lebendigen Wesen und bleiben nicht länger vage und oberflächlich. Das Wichtigste ist hier wirklich die Kommunikation. Gelegentlich schicken mir Game-Studios nur ein Manuskript und ein paar Cinematics mit geringer Auflösung – und wollen dann, dass ich dafür drei Minuten Musik komponiere. Damit kann ich mich aber überhaupt nicht identifizieren. Ich brauche eine Story, ich muss mit den Schöpfern der Figuren diskutieren können – woher diese Figuren kommen, wohin sie gehen. Das Gleiche trifft auf die Orte der Handlung zu, denn meiner Meinung nach sind Orte im Spiel auch eine Art von Figur – sogar die mit der grössten Tragkraft. Es reicht also nicht, nur über Figuren oder die Handlung zu schreiben – man muss über die ganze Spielwelt schreiben. Ich jedenfalls sehe das so. Vielleicht gibt es da ganz andere Herangehensweisen, aber ich benutze die Diskussion als Werkzeug und würde mir wünschen, dass ich es bei jedem Kunden nutzen könnte.


Petri Alanko on composing for Quantum Break with Roland AIRA System-1M (2015)

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