Interview mit dem finnischen Game-Komponisten Petri Alanko

Man kann Spieler auf einer fast schon unterbewussten Ebene steuern

Interview Video Achim Fehrenbach

Kommen wir von der Musik zur Stille. Wie wichtig ist die in Videospielen?

Screenshot
Alan Wake

Alanko: Für mich ist Stille auch Sound, weil man dann seine eigenen Gedanken, den Herzschlag und den Atem hören kann. Manche Firmen malen jede Szene viel zu stark aus. Und sie vergessen – genauso wie ich manchmal – , dass es der Story sehr zugute kommt, wenn der Spieler durchatmen kann, wenn er eine Auszeit von den aufgezwungenen Gedanken und Gefühlen bekommt. 'Aufgezwungen' bedeutet: Man gibt das Beste bei Grafik, Musik und Sounds – was dann zur Zwangsernährung des Spielers führt (lacht). Man muss ihn also durchatmen und zur Ruhe kommen lassen – wie im richtigen Leben. Games sind immer dann am besten, wenn sie das Leben beinahe makellos imitieren – wenn sie genau die gleichen Gefühle wecken wie in einer vergleichbaren Situation im echten Leben. Und das bedeutet, das sie auch Stille brauchen. Bei dem Thema fällt mir gerade etwas ein, das mir wichtig ist. In letzter Zeit habe ich "Fallout 76" gespielt. Ich hasse zwar seine Buggyness – es ist eines der verbuggtesten Spiele seit langem. Aber wie es Naturgeräusche nutzt – Wind, der durch Büsche und Gras heult, weit entfernte Vogelschreie, Wasserrauschen -, das ist wirklich sehr immersiv, das bringt mich dieser Welt wirklich näher. Ich fühle mich dann wirklich wie an einem anderen Ort – aber leider bringen mich die gelegentlichen Crashes wieder unsanft in die Realität zurück (lacht.)

Hörproben

We’ve Been Here Before (Solo Album as “Lowland”, came out in August 2018)
Classical Trancelations (the concert) (directs to Finnish Broadcasting Company (YLE) Areena service)
Quantum Break soundtrack (Spotify)
Alan Wake soundtrack (Spotify)

Kommentare

Features Artikel