Vault-Boy-Schöpfer Tramell Ray Isaac im Interview

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Was das Spiel so spannend macht

Was kann "Predator: Hunting Grounds" von anderen asymmetrischen Multiplayer-Games lernen? "Evolve" beispielsweise war ja nicht so erfolgreich, wie es hätte sein können ...

Isaac: Dass "Evolve" ein Misserfolg war, stimmt so nicht. Das Spiel hat sich sieben Millionen Mal verkauft, was sehr ordentlich ist. Hätten wir bei IllFonic ein Spiel mit sieben Millionen verkauften Exemplaren, wäre das richtig gut. "Evolve" war ein ordentliches Spiel - und auch "Freitag der 13." ist gut. Beides sind asymmetrische Games mit einer ganz speziellen Atmosphäre. Ich glaube, "Predator" hat gegenüber den zuvor genannten Spielen den Vorteil, dass es noch actionreicher ist. Es ist schneller, und man ist gleich mitten in der Action drin. Sobald man die Spielwelt betritt, schaut man sich um, ob man nicht von irgendwoher angegriffen wird. Es liegt also Spannung in der Luft, genauso wie im Film. Sobald man merkt, dass der Predator irgendwo da draussen ist, fragt man sich, aus welcher Richtung er als Nächstes zuschlagen wird.

Screenshot

Wie würdest du den Grafikstil von "Predator: Hunting Grounds" beschreiben?

Isaac: Unser Ziel war eine realistische Atmosphäre, nichts Stilisiertes - denn wir glauben, dass die Spieler genau das wollen. Dafür setzen wir unsere Technologie so gut ein, wie es geht. Die Unreal Engine 4 bietet eine ganze Reihe nützlicher Werkzeuge, mit denen wir das Spiel so realistisch wie möglich gestalten können.

Es geht also auch darum, die Natur - den Dschungel - möglichst realistisch darzustellen ...

Isaac: Ja, das Spiel braucht auf jeden Fall dieses klaustrophobische Dschungelgefühl. Überall stehen Bäume, Büsche und andere Vegetation, die genau dieses Gefühl auslösen. Ich glaube, es ist genau dieser Teil des Spiels, der es so besonders macht, der die Spieler letztendlich packt. Man hat den Eindruck, da irgendetwas zu sehen, obwohl da gar nichts ist - sondern nur Dschungel. Ein Zitat aus dem ersten "Predator"-Film bringt es auf den Punkt: "Der Dschungel wurde lebendig und hat ihn geholt." Genau dieses Gefühl wollen wir auch im Spiel erzeugen.

Die berühmte Szene aus dem ersten "Predator"-Film.

Die ersten Bilder und Trailer des Spiels wirken allerdings sehr hell und gar nicht düster ...

Isaac: Einige Teile der Map sind ziemlich düster und beengt, es gibt aber auch helle Bereiche. Die Orte haben ganz unterschiedliche Stimmungen.

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