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Gears of War 3

Der Chefdesigner und Epic-Guru im Exklusivinterview

Artikel Benjamin Kratsch

Games.ch plaudert in San Francisco mit Chefdesigner, Epic-Hirn und Master of Blood Cliff Bleszinski über die Entstehungsgeschichte der Gears-Saga, Design und Philoshopie und warum der 36-Jährige mit einem Shooter ein persönliches Drama verarbeitet.

Heute wartet die ganze Welt auf "Gears of War 3". Aber ich habe gehört das ihr ursprünglich mit der Gears-Serie gar nicht ins Third-Person-Segment wolltet?

Cliff Bleszinski: Wow, das wissen nur die wenigsten. Es ist tatsächlich so, dass "Gears" ursprünglich mal ein Ego-Shooter werden sollte. Es spielte sich im Grunde wie Enemy Territory, Fahrzeuge, Squads und Objectives spielten die erste Geige. ....und dann haben
wir das erste Mal gesehen was mit der Xbox 360 machbar ist. Das war damals "Perfect: Dark Zero" lange vor Launch der Xbox 360 und das hat uns völlig aus den Socken gehauen. Diese Detailtiefe, plötzlich konnte man echte Mimik und Gestik im Gesicht erkennen. Und dann diese Lichteffekte, diese Explosionen, dieser Bombast. Und ab da haben wir gesagt: Die Xbox rockt, Gears soll rocken. Wir müssen die Grafikreferenz auf Xbox 360 werden.

ScreenshotWie ging das dann weiter?  Waren die Pläne sofort auf dem Tisch oder hat es lange gedauert um voll in die Entwicklung des komplett neuen "Gears" einzusteigen?

Cliff Bleszinski: So etwas dauert. Allein die Konzeptionsphase hat etliche Monate verschlungen. Ich war und bin ja für das Art Design verantwortlich und das hat sich auch ständig verändert. Beispielsweise war ich in London und mich hat dieser viktorianische Stil total weggeblasen. Wir wollten unsere Städte nach europäischem Muster erstrahlen lassen, dachten dann aber...hey, Moment mal. Das hier wird ein düsterer Shooter, indem die Menschheit gegen blutrünstige Locust kämpft. Blut, Action und Drama passt nicht in eine wunderschöne Stadt. Also haben wir unsere wunderschönen Städte brennen lassen, ausgebombt, gestalterisch verändert so dass sie aussehen wie im Krieg.

Okay: Butter bei die Fische. Der Multiplayer rockt, aber worum geht’s im Singleplayer?

Cliff Bleszinski: Vor über drei Jahren begannen wir mit "Gears of War", der Welt eine unvergessliche Geschichte von Tapferkeit und Aufopferung im Angesicht unüberwindbarer Konflikte zu erzählen. In einem Jahr haben die Spieler nun die Möglichkeit, das letzte Kapitel der Geschichte von Marcus Fenix und seinen Kollegen des Delta Squad zu erleben.

Sorry Buddy. Wir wollen Fakten, kein PR-Geblubber!

Cliff Bleszinski: Mann, bist du hartnäckig. Na gut, ich flüster dir ein paar Details. Aber ich hasse Spoiler, daher wirklich nur ein bisschen was. Du erinnerst dich sicher noch an den "Hammer of Dawn"-Angriff, in dessen Zuge grosse Teile der Marine-Einheiten getötet wurden und der ganze Planet verwüstet wurde. In "Gears of War 3" geht es wieder um diese geheimnisvolle Energie Emulsion. Und es gibt eine dritte Partei, die Lambent. Das sind im Grunde mutierte Locust, die zu lange der Emulsion ausgesetzt waren. Locusts sind verdammt hässlich, die Lambent sind drei Stufen hässlicher. Und verdammt gefährlich, weil sie schneller, stärker und agressiver agieren. Ich möchte hier wirklich nicht zu viel verraten, aber  wir wollen euch mit "Gears of War 3" immer und immer wieder überraschen. Es ist kein straightes Game, sondern wechselt immer mal wieder das Genre. Das ganze Team liebt John Carpenters "The Thing" und diese Horror-Survival-Momente wird es definitiv im Spiel geben.  Wie genau die funktionieren, kann und will ich aber noch nicht verraten. Und ja, ich steh total auf Geheimnisse.

Gibt es während der Kampagne einen Moment, der dich emotional voll aus der Bahn gekickt hat?

Cliff Bleszinski: Nice try, aber mehr verrate ich nicht (grinst). Ein sehr emotionaler Moment ist aber beispielsweise, wenn Cole sein altes Trashball-Stadium besucht, indem sich gewisse Dramen abgespielt haben. Das hat mich richtig mitgenommen und ich bin sehr stolz darauf, dass wir als Shooter-Designer nicht immer nur Kick-Ass-Action, sondern eben auch die Extraportion Gefühl bieten. Auch diese Machos haben ein Herz.

Du hast vorhin mal angedeutet, dass du hier und da sogar persönliche Momente verarbeitest. Was meinst du damit genau?

Cliff Bleszinski: Als ich 15 Jahre alt war, starb mein Vater. Das war sicher der härteste Einschnitt in meinem Leben. Deshalb spielt diese Vater-Sohn-Beziehung und der Tod in der "Gears"-Reihe eine grosse Rolle. Man könnte sagen, dass ich mich in einem gewissen Charakter wiederfinde. In "Gears of War 3" steht sozusagen Adam Fenix von den Toten auf. Das ist jetzt zwar ein Spoiler, zeigt aber das es mir persönlich wichtig ist hier nicht nur ein Produkt abzuliefern, das sich einfach gut verkauft, sondern das eine sehr persönliche Message rüberbringt. Ich finde es schade, dass sich viele Designer immer noch dafür schämen schwierige Passagen in ihrem Leben in ihren Games einen Platz einzuräumen. Wir alle haben mal Scheisse gebaut. Und wir alle haben persönliche Schicksale erlebt – warum sollte das Game Designer und Spieler nicht miteinander verbinden?

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