Gears of War 4 - Interview

Rod Fergusson: Von Gears über BioShock Infinite zu Gears 4

Interview Benjamin Kratsch

Hi Rod, schön dich wieder zu treffen. Es muss 2011 gewesen sein, als wir das letzte Mal zusammen mit Cliffy in einem Team „Gears of War 3“ in diesem schicken Club in Los Angeles gespielt haben.

Rod Ferguson: Good old times (er lacht). Warum hast du Epic Games und Gears überhaupt verlassen? Du scheinst dich mit der Serie ja nach wie vor sehr wohl zu fühlen? Rod Ferugusson: Ungefähr ein Jahr nach „Gears 3“ veränderten sich die Dinge: Tencent kaufte sich ein, der Fokus intern verlagerte sich, es wurde viel über Free2Play gesprochen. Ich war immer ein Triple-A-Mann, ich stehe auf grosse, qualitativ extrem hochwertige Max-Budget-Games. Mit richtigen Charakteren, einer grossen Geschichte, Zwischensequenzen, Bosskämpfen. All dem, was es im F2P-Bereich kaum gibt. Das sind nicht zwingend schlechte Spiele, aber eben nicht mein Ding. Als das Angebot kam zu Irrational zu wechseln, habe ich nicht lange nachgedacht und es auch nie bereut: „BioShock Infinite“ gilt denke ich als eines der denkwürdigsten und beeindruckendsten Werke der Xbox-360-Ära. Ich bin glücklich und stolz daran gearbeitet zu haben. Und ich habe verdammt viel von Ken und seinem Team gelernt, gerade auch was die Einbindung von narrativen Elementen mit Action angeht. Sowie Environmental Storytelling, was uns gerade auch im Multiplayer von „Gears of War 4“ sehr hilft. Diese Kunst Geschichten über Umgebungen, Architektur und Design zu erzählen ist eine Gabe, die kaum ein anderes Studio so verkörperte wie Irrational. Traurig, das sie platt gemacht wurden. Aber so ist das Leben und die Branche: Hey, jetzt bin ich zurück. Let’s kick some new ass (er lacht).

2016 ist eine andere Zeit, die Branche hat sich radikal verändert, mit League of Legends und Dota 2 dominieren zwei Spiele den E-Sport, die niemand vorher auf dem Schirm hatte. Glaubst du es wird schwer „Gears 4“ als E-Sport-Spiel zu etablieren?

Rod Ferguson: Ja, dessen sind wir uns bewusst. Wir haben nach wie vor eine aktive Fanbase, gerade auch durch die „Ultimate Edition“. Aber wie ihr schon sagt, ist es eine andere Zeit: Von „Gears 2“ auf „Gears 3“ wussten wir, dass die Leute den nächsten Teil kaufen werden. Es war so klar wie das Amen in der Kirche. Aber dieses Durchrotieren von Marken funktioniert heute nicht mehr so, die Leute sind sicherlich anspruchsvoller geworden. Ich finde das durchaus positiv, es gibt ja viel, was wir als Shooter-Entwickler von „Dota" und „League of Legends“ lernen können: Wie sie Kameraperspektiven geschaffen haben, die die Zuschauererfahrung verbessern und wie sie Statistiken einblenden, wie sie mit Heatmaps arbeiten. Konkurrenz belebt immer das Geschäft, ich liebe das. In dieser Branche darf man sich nicht ausruhen, man muss immer Vollgas geben. Gerade was den Multiplayer angeht, legen wir jetzt einen deutlich stärkeren Fokus. Noch in „Gears (1)“ haben wir 90 Prozent aller Ressourcen auf die Kampagne verwendet, der Multiplayer war ein Nebenprodukt, der Horde-Modus mehr Zufall, als geplant. In „Gears of War 4“ hat unser Multiplayer-Team am gleichen Tag angefangen wie das Singleplayer-Team. Es kocht nicht mehr jeder sein eigenes Süppchen, wir kochen alle zusammen. Das MP-Team hat Ideen, die wir dann auch in der Kampagne einbauen. Oder es gibt einen Part der Geschichte, die sich wunderbar für Environmental Storytelling anbietet. Es sind diese Kleinigkeiten, die so hoffe ich Charme verbreiten. Euch ist vielleicht der Roboter aufgefallen, der auf einer der Karten mitten in der Schlacht einen Stahlbalken schweisst (er grinst).

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