Gears of War 4 - Interview

Rod Fergusson: Von Gears über BioShock Infinite zu Gears 4

Interview Benjamin Kratsch

Plant ihr grössere strukturelle Veränderungen? Ist die Philosophie die gleiche wie in „Gears 3“?

Rod Fergusson: Wir sind viel offener für Pros, aber auch für Neulinge. Früher haben wir viele Pro-Moves als Bug gesehen oder als Exploit, den wir fixen müssen. Wir haben stark an der Stopping-Power aller Waffen garbeitet und an der Effizienz und Schnelligkeit der Kettensäge des Lancers. Denn das ist ja ein klassisches „Wer nicht wagt, der nicht gewinnt“-Tool: Wer mit der Säge schneidet, der kann sich währenddessen nicht verteidigen, ergo leicht in den Rücken geschossen werden. In „Gears of War 4“ werden wir mehr zulassen und weniger schnell fixen, wenn es sich nicht um einen technischen Bug handelt. Es gibt da draussen eine ganze Menge verdammt talentierte Shotgun-Schützen, die es schaffen die Kugeln von der Wand abprallen zu lassen, um Gegner in Deckung auszuschalten. Früher hätten wir versucht das rauszunehmen oder abzuschwächen, heute sehen wir das mehr als Trickshot, wie beim Billard. Ich glaube es ist ab einem gewissen Punkt im Multiplayer einfach wichtig sein Baby loszulassen und diese Kultur seiner Community nicht nur zu respektieren, sondern zu feiern. Wir haben jetzt sehr viel mehr Waffen, deren Geschosse sich quasi über Bande spielen lassen, um Gegner in Deckung auszuschalten. Das ist etwas Besonderes, etwas was kein „Counter-Strike“ oder „Call of Duty“ bieten kann. Rückblickend betrachtet haben wir die Spieler in „Gears 3“ sanft dazu gezwungen von uns gewählte und getestete Spielzüge und Taktiken zu verwenden, ohne daran zu denken wie viel besser mitunter Pros sind als wir selbst. Das war glaube ich ein Fehler, den wir jetzt revidieren werden.

Du hast während deiner Präsentation das Thema Twitch angeschnitten. Wie hat die Entwicklung eures Spiels beeinflusst?

Rod Ferguson: Ich denke Smartphones haben unsere ganze Gaming-Kultur verändert. Weil wir heute so scharfe und grosse Displays haben, schauen sehr viele Leute mehr, als sie selbst spielen. Dafür gibt es sogar Studien, mich wundert das nicht. Wer jeden Morgen eine Stunde zur Arbeit fährt, der wird vielleicht weniger auf dem Phone spielen und mehr Twitch-Streams schauen oder Youtube-Videos. Ich habe selbst einen 14-jährigen Sohn, der mehr Zeit mit Twitch-Stars verbringt, als mit Games selbst. Darum hat sich eine ganze Economy aufgebaut, es hat sich professionalisiert, darauf müssen wir uns einstellen. Wir schauen uns ziemlich genau an, wie „Dota“, „League of Legends“ und „Counter-Strike“ im Live-Stream-Betrieb funktionieren und welche Herausforderungen auf Zuschauer und Moderatoren zukommen. Es ist in einem Shooter nie ganz einfach dem Zuschauer immer die beste Übersicht zu gewähren, MOBAs haben es da deutlich einfacher. Die Spiele werden ja aus der Vogelperspektive gespielt und aufgezeichnet. Ich glaube aber auch, dass wir mit „Gears“ tolle Möglichkeiten ausspielen können, die fast schon mehr Richtung Fussball, Basketball oder Football gehen. Es gibt sehr viele Close-Quarter-Gefechte, also Kämpfe auf engstem Raum. Die Schlacht wird dadurch intimer, wir können hier auch ein bisschen mit speziellen Kamerawinkeln spielen. Wir überlegen gerade, wie wir das eSport-Erlebnis noch intensivieren können, welche Statistiken interessant sein könnten. Es wird definitiv Kameraeinstellungen geben, die deutlich weiter weg sind, um einen strategischen Überblick über den Raum zu bekommen und wie die Teams ihn nutzen. Gerade für Dodgeball, was ja Richtung Völkerball geht, sind Teamdynamiken sehr wichtig. Also wie positionieren sich die Pros, wie flankieren sie den Gegner, wie werden die Spezialwaffen eingesetzt. Das ist wichtig für den eSport-Zuschauer und natürlich für Twitch.

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