Gears of War 4 - Interview

Rod Fergusson: Von Gears über BioShock Infinite zu Gears 4

Interview Benjamin Kratsch

Gefühlt werden Spiele immer schneller und schneller. „Call of Duty“ hat diese explosive Schnelligkeit, „Overwatch“ ist fast noch rasanter. „Gears 4“ fühlt sich hingegen an, wie nach Hause zu kommen. Es hat die nötige Präsenz, aber ist insgesamt doch vergleichsweise gemächlich. Habt ihr mit einem schnelleren Tempo experimentiert?

Rod Ferguson: Ja, allerdings in „Judgment“. Es hat keine langen Exekutionen, die Granaten konnten einfach gelobt und mussten nicht platziert werden, es war komplett auf Schnelligkeit getrimmt. Ich glaube es war für sich gestellt ein interessantes Spiel, aber das Feedback der Community war eindeutig: Das ist kein „Gears“ mehr. In einem „Gears“ müsst ihr die Schwere der Rüstung spüren und das Krachen an eine Blockade, wenn diese Maschine von Mensch in Deckung prescht. „Gears“ ist glaube ich eine sehr einzigartige Erfahrung im Markt, dieses Grund-Bewegungskonzept wollen wir deshalb nicht über den Haufen werfen, sondern verfeinern und perfektionieren. Auch unsere Waffen sind ja sehr einzigartig, in keinem anderem Spiel setzt ihr mit der Kettensäge zum Kill an. Der Lancer als legendäre Waffe hat sich natürlich immer ein bisschen in der Balance verändert, seine Grundphilosophie blieb aber erhalten. Neu ist sicherlich diese sehr viel stärkere Verknüpfung von Geschichte und Charakteren mit dem Multiplayer. Es gibt einen Grund, warum die Buzzkill von einer Figur eingesetzt wird und sie hat ihren Platz im Rahmen von Raum, Zeit und Setting. Es ist eine sehr mächtige Waffe, weil ihr damit Sägeblätter durch die Gegend schiessen könnt, die je länger ihr den Abschussbutton gedrückt haltet, auch von Wänden abprallen. Damit lassen sich also wunderbar Trickshots vollbringen, um Gegner in Deckung zu eliminieren. Grossartig im One-on-One im Modus Dodgeball, wenn es um alles oder nichts geht. Aber es ist auch eine Waffe, die schwer zu handeln ist. Uns selbst ist es beim Testing nicht selten passiert, das wir uns am Ende selbst getötet haben. Sie erfordert Übung und Erfahrung. Wir haben die Bot-Matches für Newbies und Einsteiger, aber eben auch Waffen für Veteranen der Serie eingebaut.

Und wie sieht es mit zerstörbarer Umgebung aus? Es gibt da ja dieses Wasserrohr auf der Damm-Karte und es wäre cool darauf zu schiessen und mit dem Wasserstrahl einen Gegner zu erschlagen oder zumindest abzulenken. Auch zerstörbare Deckung wäre spannend, oder?

Rod Ferguson: Wir experimentieren sehr viel, verwerfen aber auch wahnsinnig viel. Es geht immer um die Balance zwischen Langzeitspielspass und Kurzzeiteffekt. Das mit dem Wasserrohr klingt cool, da gebe ich dir Recht. Aber man muss natürlich schauen, ob es nicht zum Nervfaktor werden könnte, wenn Leute anfangen diese Mechanik zu exploiten. Und zerstörbare Umgebung ist noch viel schwieriger, weil es Taktiken vernichtet. Gerade wenn wir über eSports sprechen, trainieren die Teams dort wochenlang bestimmte Vorgehensweisen. Würden wir jetzt einen Zufallsfaktor einbauen, wäre das für die Clans und vermutlich auch normale Spieler sehr nervig. Weil wenn du schon mit zerstörbarer Umgebung arbeitest, dann muss sie auch physikalisch korrekt sein. Versperrt sie dann aber einen Weg, der zum Flankieren genutzt werden könnte o.Ä., nimmt das dem Spiel den Spass. Ein anderer Punkt ist auch die Performance: Aufwendige Physikberechnungen und grosse, bombastische Effekte mit tollen Rauchanimationen, Lichtspiel, Regen, Stürmen, Blitzen, all diesen Dingen, haben wir natürlich in der Kampagne. Aber im Multiplayer würde es möglicherweise die Millisekunde Verzögerung kosten, die manchmal zwischen einem Headshot und einer Kugel liegt, die daneben geht. Uns sind aber die 60 FPS (Bilder pro Sekunde, Anm. d. Red.) extrem wichtig. Ich glaube es macht mehr Sinn seine Inszenierungspower in eine mitreissende Kampagne zu stecken und im Multiplayer lieber die Spieler ihre eigenen Heldengeschichten schreiben zu lassen.

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