Gears Tactics - Test / Review

Taktisches Gemetzel

Test Video Alain Jollat getestet auf PC

"Gears of War" verhalf im Jahr 2006 dem Deckungs-Shooter nicht nur auf der Xbox 360 zum Durchbruch. Das aber nicht etwa, weil die Mechanik in dem Spiel zum ersten Mal aufgetaucht wäre, sondern weil sie handwerklich gut umgesetzt war - und das Drumherum stimmte. Und heute, knapp 14 Jahre später, fragt man sich, warum das erfolgreiche "Gears"-Franchise den Sprung zur Rundenstrategie erst jetzt gemacht hat. Denn sowohl die grundlegende Spielmechanik als auch das Universum schreien geradezu danach. Was "Gears Tactics" von seinen Mitbewerbern unterscheidet und wie viel Spass es macht, Maden mit dem Kettensägen-Lancer aus dem Verkehr zu ziehen, lest ihr in unserem Test.

Der Monster-Erschaffer

Im Zentrum der Geschichte von "Gears Tactics", die etwa ein Jahr nach dem E-Day und damit noch vor dem ersten "Gears of War"-Teil spielt, steht der irre Locust-Wissenschaftler und Antagonist Ukkon. Er ist das wahnsinnige Genie hinter den genetisch modifizierten Riesenmonstern, denen wir uns in all den vorherigen "Gears of War"-Titeln stellen mussten.

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Gabe Diaz ist zu der Zeit als Mechaniker der COG im Einsatz. Dabei handelt es sich um die Streitkräfte der sogenannten Koalition der ordentlichen Regierungen, einer Armee der Menschen auf dem fiktiven Planeten Sera, der Heimat der "Gears"-Serie. Er wird kurzerhand vom Vorsitzenden Prescott auf eine geheime Mission geschickt. Widerwillig macht sich der vom Mechaniker wieder zum Soldaten berufene Gabe zusammen mit Kamerad Sid Redburn auf, um Ukkon den Garaus zu machen. Und falls ihr euch fragt, ob Gabe nur zufälligerweise denselben Nachnamen trägt wie Kait Diaz, die wir aus den aktuellen "Gears"-Shootern kennen: Nein, es ist kein Zufall, denn es handelt sich um deren Vater.

Mit Aktionspunkten über das Schlachtfeld

Ein grosses Problem von Diaz' Mission ist, dass der Vorsitzende Prescott für das geheime Vorhaben keine COG-Soldaten abstellen will und man nun selber die nötigen Kämpfer rekrutieren muss. So muss Gabe zu Beginn überhaupt eine einsatzfähige Truppe auftreiben, um gegen den Feind in Form des Locust-Wissenschaftlers eine Chance zu haben. Die Geschichte wird in Form mehrerer Hauptmissionen erzählt, die sich anfangs natürlich um die Rekrutierung neuer Soldaten dreht. Relativ schnell treffen wir aber das erste Mal auf Ukkon selber und kommen seinem Vorhaben so Stück für Stück auf die Schliche.

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In jeder Mission starten wir auf einer Map und erhalten einen Auftrag, den wir erfüllen müssen. Vielleicht müssen wir das andere Ende des Levels erreichen und auf dem Weg dorthin alles an Locust niedermetzeln, was wir können. Oder wir müssen Nachschubkisten vor den Gegnern beschützen. Es gibt aber auch Rettungsmissionen mit Zeitlimit. Darin müssen wir gefangene Soldaten rechtzeitig aus Locust-Folterkapseln bergen. Dabei stehen uns in aller Regel drei Aktionspunkte zur Verfügung. Je nach Einsatz können wir auf zwei bis vier COG-Soldaten zurückgreifen, die wir über das Schlachtfeld dirigieren. Dabei gehören jeder Soldat und jede Soldatin einer von fünf Klassen an, die mit unterschiedlichen Waffen und Fähigkeiten ausgerüstet sind. Bewegungen nehmen je nach Distanz unterschiedlich viele Aktionspunkte in Anspruch. Je länger der Weg, desto mehr Aktionspunkte werden verbraucht. Das Schiessen mit der Waffe verbraucht neben einem Aktionspunkt auch Munition. Das muss berücksichtigt werden, denn ist das Magazin leer, muss nachgeladen werden - und das kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Eine ebenso wichtige Funktion ist der Feuerschutz. Ein blauer Kegel auf der Map gibt an, welchen Bereich der Soldat abdeckt, während er Feuerschutz bietet. Betritt ein Feind in seinem Zug den Kegel, feuert unser Soldat automatisch auf den Widersacher. Von dieser defensiven Option machen aber auch die Gegner geschickt Gebrauch und schneiden einem interessante Wege ab oder setzen einen Soldaten in seiner Deckung fest.

Innerhalb des eigenen Zugs kann jederzeit zwischen den einzelnen Teammitgliedern gewechselt werden. Es ist also nicht nötig, dass jeder seine gesamten Aktionspunkte ausgibt, bevor man wechseln kann.

Feinde sterben nicht zwingend, wenn deren Energie aufgebraucht ist. Wie auch in anderen "Gears"-Teilen geht man für eine kurze Zeit zu Boden ("Down, but not out"). Wir können diese nun hinrichten, wenn wir nahe genug an sie herankommen. Neben der serientypischen blutigen Darstellung hat das Gemetzel aber auch Einfluss auf die Spielmechanik. Alle Teammitglieder erhalten einen zusätzlichen Aktionspunkt, den sie in dieser Runde verwenden können. Allerdings nur die Teammitglieder. So muss eine Hinrichtung sorgfältig kalkuliert werden, denn sonst kann es durchaus sein, dass man ohne Deckung und mit sprichwörtlich heruntergelassener Hose irgendwo auf dem Schlachtfeld steht - und im Visier des Gegners.

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Zu Boden gegangene Kämpfer (sprich Gegner und eigene Soldaten) können von ihrem Team geheilt werden. Das benötigt ebenso Aktionspunkte und kann - je nach Distanz - zu einem Spiel mit dem Feuer werden.

Die Map selber besteht dabei nicht wie bei anderen Genrevertretern aus unsichtbaren Quadraten oder Hex-Feldern, auf denen sich die Kämpfer bewegen. Die Bewegung wirkt dabei freier und etwas natürlicher, wenngleich der Grossteil einer Karte schon relativ rechtwinklig aufgebaut ist.

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