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Ghost Recon Breakpoint : Test / Review

Gute Ansätze, problematische Umsetzung

Test Video olaf.bleich getestet auf Xbox One

Eine gewaltige Spielwelt, ein Militärputsch mit Hollywood-Unterstützung und die Spezialeinheit der Ghosts - eigentlich stimmen die Grundzutaten für Ubisofts Open-World-Abenteuer "Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint". Doch das Spiel liess uns im Test mit einigen Fragen und teils unbefriedigenden Momenten zurück.

"Ghost Recon Breakpoint" ist seit dem 4. Oktober 2019 für PC, PlayStation 4 und Xbox One erhältlich. Da der Titel einen starken Multiplayer-Fokus hat, benötigt ihr entsprechend eine Internetverbindung, um überhaupt in der offenen Spielwelt von Aurora einchecken zu dürfen. Die Geschichte hinter dem Third-Person-Shooter ist simpel: Aurora sollte ein Hightech-Utopia werden, verwandelte sich allerdings in eine Militärdiktatur.

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Als Bösewicht fungiert "Marvel's The Punisher"-Star Jon Bernthal, der mit seiner Miliz für Angst und Schrecken sorgt. Als im Editor selbst gebastelter Ghost sollt ihr nach dem Rechten sehen, werdet aber noch im Intro vom Himmel geschossen. Das Ergebnis: Der Kampf gegen die Besetzer beginnt von Neuem, und ihr bezieht in dem Rebellenunterschlupf Erewhon Stellung.

Unterwegs in Aurora

Die offene Spielwelt von Aurora breitet sich also bereits nach rund 30 Minuten vor euch aus. Grenzen gibt es nicht. Betretet ihr Gebiete, in denen übermächtige Gegner hausen, warnen euch entsprechende Symbole vor - und bereits an dieser Stelle zeigt sich ein Kernproblem von "Ghost Recon Breakpoint": Es ist ein Mix aus Loot-Shooter und klassischem Actionspiel. Das heisst, dass Kopfschüsse - egal bei welcher Stufe - tödlich sind. Scharfschützen sind daher klar im Vorteil. Zugleich durchbricht das natürlich auch die Levelbarrieren. Lediglich die eingesetzten Maschinen wie beispielsweise Geschütze, Panzer und Drohnen erweisen sich als Kugelschwämme und fressen enormen Schaden, ehe sie in die Luft gehen.

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Die von Ubisoft im Vorfeld gepriesenen Survival-Aspekte wie beispielsweise Verletzungen oder auch das Vorbereiten auf die nächste Schlacht durch Campieren an Biwaks erweisen sich als zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite macht dieses kurze Innehalten durchaus Spass und gehört gerade bei längeren Sessions zum guten Ton. Ein kurzer Snack für höhere Widerstandsfähigkeit mauserte sich daher zu unseren typischen Prä-Kampf-Ritualen. Allerdings überschwemmt einen das Spiel auch förmlich mit Ressourcen und entwertet dadurch die Möglichkeiten extrem. Aurora ist wie ein einziger Supermarkt, in dem wir uns nur bedienen müssen.

Eine weitere merkwürdige Design-Entscheidung betrifft die Missionen selbst. Immer wieder sammeln wir Informationen über bestimmte Ereignisse und sollen diese dann zum Ende zu einer Konsequenz bringen. Leider wirken die Dialog-Optionen in den ohnehin schon überladenen Menüs sehr unkomfortabel und deplatziert. Das Wälzen von Texten passt gar nicht zu dem ansonsten so actionreichen Gameplay.

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