Groundhog Day (VR) - Vorschau / Preview

Like Father Like Son

Vorschau Video Simon Gröflin

Es ist manchmal schon erstaunlich, wie gewisse Spielideen plötzlich aus dem Nichts erscheinen - und erst recht, wenn sie von grossen Studios wie Sony Pictures kommen.

Ein solches Beispiel ist "Groundhog Day: Like Father Like Son", worüber wir vormals bereits berichteten. Auf die US-Komödie "Und täglich grüsst das Murmeltier" folgt 15 Jahre später ein witziges Puzzle-Abenteuer für die virtuelle Realität. Aber warum eigentlich? Wir waren zu Gast bei Sony und den Entwicklern auf der gamescom.

In der Zeitschlaufe gefangen

Der Plot des virtuellen Kultfilm-Nachfolgers ist schnell erzählt. In "Groundhog Day: Like Father Like Son" schlüpft ihr in die Rolle von Phil Connors Jr., dem Sohn von Wettermann Phil Connors aus der Kultkomödie "Und täglich grüsst das Murmeltier". Er kehrt nach Punxsutawney in Pennsylvania zurück, um genau wie einst sein Vater in eine Zeitschleife zu geraten. Die Spieler müssen Rätsel lösen und die im Film gezeigte Welt erkunden, um aus der Misere auszubrechen.

Screenshot

"Wir drehen zurzeit keinen neuen 'Groundhog Day'-Film", sagt Jake Zim, Senior Vice President der Sony-Pictures-VR-Gruppe gegenüber VR ROOM. Es gehe auch darum, klassische IPs einem neuen Zielpublikum bekannt zu machen. "Damit erweitern wir die Storyline in ein neues Format", so Zim.

Action-Ballerei vs. Geduldsaufgaben

Das eigentliche Gameplay der Murmeltier-Neuauflage für die virtuelle Realität basiert auf verschiedenen Puzzles, die laut den Entwicklern "einige Spielstunden" in Anspruch nehmen. Der erzählerische Part des Abenteuers scheint eher ein Nebenschauplatz zu sein, weil der Fokus stark auf die Knobeleien gelenkt ist.

Aber wie spielt es sich? Wir waren anfangs mit einer Aufgabe konfrontiert, bei der wir mit einer Art Weltallkanone Kaffeebohnen möglichst schnell in mehreren aufeinanderfolgenden Salven vom Himmel schiessen müssen. Damit nichts danebengeht, gilt es jedoch, ein wenig zu knobeln. Aus Brettern, die wir mit dem PS-Move-Controller umdrehen, werden Schanzen und Beförderungshilfen, sodass wir beliebig weiterballern können - so oft, bis es eben klappt. Spezielle Punktabzüge bei mehreren Fehlversuchen hat es nicht gegeben. Es geht offensichtlich eher um den Spass an Trial & Error, bis die Aufgabe geschafft ist. Neuversuche haben wir demnach beliebig viele. Nebenbei will das Kaffee-Weltall-Spektakel mit effektvollen Explosionen zum Weitermachen animieren.

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