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HTC Vive Cosmos Elite - Hardware-Test

Ja, High-End-PC-Spieler dürften so etwas haben wollen

Hardware: Test Simon Gröflin

HTC hat mittlerweile schon eine ganze Reihe VR-Headsets auf den Markt gebracht. Die erste HTC Vive, daran erinnere ich mich sogar, wurde erstmals 2015 am Mobile World Congress in Kooperation mit Valves SteamVR-Projekt gezeigt. Selber war ich damals noch skeptisch, da mich zur "VR-Prä-Ära" auch die erste Entwicklerversion der Oculus Rift noch nicht in ihren Bann zu ziehen vermochte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich angesichts der unausgereiften Bewegungserkennung und der vergleichsweise pixeligen Auflösung noch zu viele Zweifel, ob VR überhaupt im Consumer-Bereich je an Schwung gewinnen wird - bis ich dann kurz vor dem Marktstart der HTC Vive und der Oculus CV1 die vorletzte Entwicklerversion der HTC Vive im Rahmen eines Press-Events in Zürich ausprobieren durfte. Ich erinnere mich noch sehr gut, wie mir damals bei einer Vorversion von "Arizona Sunshine" fast die Kinnlade herunterfiel: Das neuartige Positions-Tracking im Raum mit den Lighthouse-Basisstationen und den speziellen Vorab-Controllern der "Vive Wands" verliehen dem Spielerlebnis einen derart futuristischen Charakter, dass ich von diesem Zeitpunkt an wusste: "Oh ja, ich muss so etwas haben!" Währenddessen flüsterte mir jemand von HTC ins Ohr: "Ja, High-End-PC-Spieler dürften so etwas haben wollen!"

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So wurde denn auch die HTC Vive ab April 2016, direkt nach dem Marktstart, für eine sehr lange Zeit mein treuer VR-Begleiter. Ein kurzer Rückblick in die VR-Geschichte: Die erste HTC Vive verfügte damals über zwei OLED-Displays mit je 1'080 × 1'200 Pixeln. Der Nachfolger, die Vive Pro, die etwa zwei Jahre später auf den Markt kam, bot eine Auflösung von 1'440 × 1'600 Pixeln pro Auge. Ich erinnere mich, damals schon mit dem Nachfolger eine deutlich schärfere Auflösung aus nächster Nähe bemerkt zu haben. Einen wirklichen Grund für ein Upgrade sah ich aber wegen dieser Nuance für mich nicht. Spätestens als HTC mit der Vive Cosmos im September 2019 ein "Semipendant" zur Oculus Quest - mit kamerabasiertem Inside-out-Tracking - angekündigt hatte, dachte ich mir zumindest schon, dass dies meine nächste Brille von HTC sein wird. Mit ihrer sehr scharfen und deutlich helleren LCD-basierten Auflösung von 1'440 × 1'700 Pixeln pro Auge hat mich die Cosmos trotz anfänglicher Software-Bugs und Lichtirritationen bei der Umgebungsertastung zum Launch doch sehr überrascht. Das heute immer noch ca. 800 Franken teure blaue Headset ist einer autarken All-in-One-Brille wie der Oculus Quest (ab 499 Franken) zwar von der Hardware-Power her deutlich überlegen, kann aber im Gesamtspektrum, besonders bei der Stabilität der Software, bei der Benutzerführung und bei dem geringen Support der proprietären Controller, nicht mithalten.

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Das fehleranfällige Kamera-Tracking der ersten Cosmos hat sich zwar mittlerweile stark verbessert, doch für Vielspieler empfinde ich den Vorgänger der Cosmos Elite mit seinen klickenden Controller-Tasten nicht als erstbeste Wahl. Glücklicherweise hat HTC für die Enthusiasten, die nach präziser Bewegungsverfolgung im Raum streben, schnell nachgebessert: mit einem neuen Modell und auch mit der Verfügbarkeit einer auswechselbaren Sensor-Faceplate. Besitzer der Cosmos, die ohnehin schon die Laserstationen für die IR-LED-Bewegungsverfolgung der entsprechenden Steuerungseinheiten haben (Valve Knuckles und Vive Wands), können sich seit ein paar Monaten gegen 230 Franken die "External Tracking Mod" mit den integrierten Modulen kaufen. Man hat dann quasi eine umfunktionierte Cosmos Elite.

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