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Die GAMES.CH Kolumne #09-2017

Warum Entwickler mehr wagen sollten

Artikel Video Michael

Viel zu einfach!

Es ist nicht so, dass das prinzipiell schlecht oder kritikwürdig wäre. Denn diese Games sind durchaus divers, vermischen Genres, Ideen, Stile und sind jeweils irgendwie eigen. Einige mehr als andere, klar. Ich selbst kann's kaum erwarten, „Wolfenstein: The New Colossus“ zu spielen. Ich freue mich sehr auf das neue „God of War“ und hoffe, dass sich das Remake von „System Shock“ nicht allzu viel Zeit lässt. Aber dennoch ist es auffällig und auch enttäuschend, dass so wenige Videospiele existieren, die auf das Narrativ des Kampfes und Tötens verzichten. Das Portfolio ist wirklich recht überschaubar. Ja, Walking-Simulatoren gehören dazu. Titel also wie „Everybody's Gone to the Rapture“, „Dear Esther“ und „Firewatch“. Interessante Experimente wie das Zen-hafte Tauchabenteuer „Abzu“, das Vogel-Meditations-Game „Flugl“, das Farb-Portal-Game „Chromagun“, der Nachbarschaftssimulator „Block’hood“ oder das Sci-Fi-Putz-Game „Viscera Cleanup Detail“ sind eher Kleinode denn Normalität. Warum gibt es nicht mehr von „solchen Games“, die zwar vielfach obskur erscheinen aber dann dennoch packen und einfangen können? Woran liegt das?

Screenshot

Es ist fast so, als wäre für viele Entwickler das Schiessen und Schlagen das einzig vorstellbare und realisierbare Gameplay. Das Schlimme daran: Vielleicht stimmt das sogar! Was braucht es denn schon: Eine gut abgehangene Engine, Waffen, Gegner und Level, die kanalisieren und für Abwechslung sorgen. Dazu vielleicht noch Multiplayer-Karten, die kompetitive Schlachten ermöglichen. Das Konzept für ein Action- und Shooter-Game ist in seinem Kern furchtbar simpel und allgemeingültig – und prinzipiell unkompliziert umsetzbar. Natürlich: Einen richtig guten Action- oder Shooter-Titel zu bauen, das ist eine hohe Kunst. Das haben Naughty Dog, DICE und andere mehrfach bewiesen. Aber ist das eine kreative Herausforderung? Nicht wirklich. Wer einmal solide Mechaniken gefunden hat, kann diese immer wieder replizieren, balancieren und austarieren. Ich fürchte, manche Spielemacher – wir wollen ja keine Namen nennen – haben sich gänzlich in dieser ökonomisch stabilen und berechenbaren Situation eingerichtet.

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