Die GAMES.CH Kolumne #13-2017

Hellblade zeigt, dass Publisher einfach nicht genug wagen

Artikel Video Michael

Mit „Hellblade: Senua's Sacrifice“ hat der Entwickler Ninja Theory eine Produktion gestemmt, wie es sonst nur die Videospielgiganten können. Das Einzelspielerwerk ist trotz seines ernsten Themas ein voller Erfolg. Damit haben die Entwickler bewiesen, dass Spieler durchaus Wagnisse honorieren und Publisher nicht so feige sein sollten.

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Es mag gut und gerne sein, dass ich es schon mal irgendwann erwähnt habe – daher verzeiht, wenn ich mich wiederhole. Es gibt Videospiele, die möchte ich nicht testen oder allzu ausführlich in einer Vorschau besprechen. Denn als Spielejournalist fühlt man sich dann immer gezwungen, wenn das fertige Game startet, mit einem analytischen Blick und einer gewissen Ernsthaftigkeit heranzugehen. Vor allem besteht dann auch mal der Zwang, das Game möglichst schnell durchzuspielen. Ein Videospiel, das man selbst heiss erwartet, richtig zu geniessen und persönlich zu reflektieren, das ist dann nicht immer möglich. Daher lehnte ich es ab, „Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain“ zu testen. Zu wichtig war es mir, Big Boss' Odyssee ohne einem Abgabetermin für einen Artikel zu erleben. Das gleiche galt zuvor für „Duke Nukem Forever“ oder auch „Alan Wake“. Zu Letzt reihte sich „Hellblade: Senua's Sacrifice“ in diesen Reigen ein. Das war es auch wert. Denn „Hellblade“ führt vor, welche einzigartigen Erlebnisse Videospiele schaffen und was Entwickler mit grossem Mut so erreichen können.

In die Unterwelt

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Die junge Senua ist eine Kriegerin. Um ihre Augen trägt sie einen Schleier auf fahler Farbe. Um ihren Hals wiegt sich ein weicher Pelz und auf der Stirn klemmt ein breites Leder-Diadem, das mit nordischen Symbolen geschmückt ist. Auf einem kleinen Baumstamm treibt die Kriegerin zu Beginn über einen von Nebel gesäumten Fluss, der von spitzen Felsen und Schiffswracks durchsetzt ist – die nordischen Totenwelt Hel. Das Ufer wird von kahlen Bäumen und Leichen gesäumt. Sie sind auf Pfähle gespiesst und hängen an Seilen von dicken Ästen herab. Während dieses bedrückenden Anblicks schwirren einem verschiedenste Stimme um den Kopf. Sie flüstern und erzählen von Senua, ihren Gefühlen und ihrem Liebsten Dillion „Die Göttin Hela hält seine Seele gefangen. Kehr um!“ raunen sie. „Was denkst du? Sie fürchtet sich!“ Das Stimmengewirr begleitet Senua – und den Spieler. Die ganze Zeit! Denn die Heldin dieses Wikinger-Abenteuers leidet an einer psychischen Krankheit. Vieles von dem, was sie sieht, hört oder sogar fühlt, ist nicht wirklich da.

„Hellblade“ jongliert mit dem Vertrauen der Spieler. Die allgegenwärtigen Stimmen geben nicht nur Informationsfetzen zur Hintergrundgeschichte. Sie helfen auch! Manchmal. Einige von ihnen scheinen Senua wohlgesonnen. Andere wollen ihr schaden. Der Spieler muss lernen, mit ihnen zu leben und zu erkennen, wann er auf sie vertrauen kann. Die Entwickler setzen auf binaurale Tonaufnahmen, sublime Symbolik und zahlreiche andere psychologische Kniffe. Sie gaukeln einem sogar vor, dass die Spielstände gelöscht würden, wenn „die Dunkelheit“, die Senua befallen hat, ihren Kopf erreicht. Damit ist „Hellblade“ trotz einiger spielerischer Makel ein besonderes Erlebnis. Das britische Entwicklerteam hat eine beachtliche Anstrengung unternommen und Passion aufgebracht, um die mentalen Brüche der Heldin optisch und akustisch zu emulieren – und dafür auch mit jenen gearbeitet, die etwas davon verstehen. Nicht die Designer und Produzenten werden ganz zu Beginn des Spiels genannt, sondern die Berater, die die einzigartige Inszenierung ermöglichten: Der Psychologe Paul Fletcher und die Historikerin Elizabeth Ashman Rowe.

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