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Die GAMES.CH Kolumne #10-2017

Einige erratische Worte zu Lootboxen und warum sie des Teufels sind!

Artikel Video Michael

Nicht die dümmste Idee, oder?

Eigentlich waren Lootboxen mal eine ganz clevere Idee. Denn sie stammen aus der Free-2-Play-Spieleszene. Bereits seit Jahren existieren sie in asiatischen Online-Rollenspielen, die oft ohne bezahltes Abo spielbar sind. Das erste Game, in dem sie auftauchten, war angeblich das bereits vor zehn Jahren gestartete „ZT Online“. Statt den Zugang zum Game gegen eine Monatsgebühr verkauften die Entwickler einfach Schlüssel für die geheimnisvolle Kisten, die zufällig besondere Waffen oder nette Accessoires für die Avatare auswarfen. Sonst musste für die echt hart geschuftet werden. Auch als „Team Fortress 2“ zum Free-2-Play-Game wurde, wurden Lootboxen eingeführt. Hier führen die kaufbaren Schlüssel zu witzigen Kostümen oder alternativen Waffen. Sich in einem Game, für das man sonst nicht zahlt, optische Auffälligkeiten oder einen Vorteil erkaufen, der sich auch erarbeiten lässt? Das ist zwiespältig aber für nicht wenige ein annehmbares Arrangement – auch wenn mir das Free-2-Play-Modell den Spass an „Team Fortress 2“ vermiest hat. Der erste Vollpreistitel, der Lootboxen hatte, war, soweit sich feststellen lässt, „Mass Effect 3“. Im Mehrspieler-Part hatte sie Electronic Arts als Packs integriert und mich – und viele andere – damit nachhaltig irritiert. Seitdem haben sie sich in viele andere Games geschlichen. Da sind wir nun wieder!

Was heisst das? In „Schatten des Krieges“ kann ich nun also über Stunden spielen und mich an den mickrigen Kisten abmühen, die sich mit Mirian öffnen lassen. Nebenbei hoffe ich, irgendwie genügend Gold zusammenzubekommen, um vielleicht auch mal eine wertige Lootbox aufzukriegen. Damit tue ich dann eine Arbeit, die andere einfach mit ihrem Geldbeutel umgehen. Klar, ich könnte die Lootboxen ignorieren. Aber das ist gar nicht so einfach. Einerseits ist der vierte Akt ohne deren Inhalt ziemlich qualvoll. Es fühlt sich so an, als wäre das gesamte Spielgeschehen so balanciert, dass ich sanft gedrängt würde, doch endlich Geld auszugeben. Ebenso ist der stets beworbene Markt auf's immer Neue ein Zeichen dafür, dass mir gezielt etwas vorenthalten wird, weil der Publisher noch mehr an mir verdienen will. Das kriegt man nicht so einfach aus dem Kopf, oder? Aber auch sonst machen mich die Schatztruhen kirre. Einem Spieler wird dadurch auch immer wieder unter die Nase gehalten, dass er ein kommerzielles Produkt vor sich hat – das an Geld und Wirtschaftskreisläufe geknüpft ist –, wenn er sich doch eigentlich in eine fremde Welt vertiefen oder einen Adrenalin getränkten Kampf ausfechten will. Bezahlen wir nicht ein Vollpreisspiel, um eben von dieser echten Welt in Ruhe gelassen zu werden?

Screenshot

Augenfällig ist das auch in reinen Mehrspieler-Titeln, bei denen die komischen Truhen fast schon zum guten Ton gehören. Dabei wurde deren Vollpreis doch einst auch damit gerechtfertigt, dass alle auf Augenhöhe und unter den gleichen Voraussetzungen starten und sich messen können – ganz unabhängig vom Alter, dem sozialen Status oder der Dicke der Brieftasche. In Lootbox-freien Mehrspieler-Games wie „Absolver“ kann ich mir sicher sein, dass ein Mitspieler, der mit einem auffällig geschmückten Helden aufstolziert, lange und passioniert gespielt hat. In „The Division“ oder „Overwatch“ muss ich mich hingegen fragen, ob das Gegenüber vielleicht nur ein Aufschneider mit einem gut gefüllten Bankkonto ist. Eine Zweispieler-Gemeinschaft wird damit geschaffen – wo sie eigentlich nicht existieren sollte. Oder anders gesagt: Durch Lootboxen kollidiert die Realität, der wir entkommen wollen, auf aufdringliche und unangenehm sichtbare Weise, mit unserer Fluchtwelt. Das läuft dem Ziel und Wert eines Videospiels vollkommen entgegen und nimmt ihm ein Stück weit, was es so besonders machen sollte.

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