Die GAMES.CH Kolumne #05-2017

Wieso 'Walking Simulators' kein Genre sind

Kolumne Video Michael

Lauf-Simulation?

Soweit sich zurückblicken lässt, wurde Walking Simulator als Genre-Bezeichnung erstmals breit aufgegriffen, als „Dear Esther“ 2012 in den Medien Beachtung fand, die Games sonst eher ignorieren. Also Tageszeitungen, Magazinen und Kulturzeitschriften. Die honorierten die erfrischende Andersartigkeit und poetische Natur. Irgendwie schien der Begriff da nunmal auch recht zutreffend. Denn in „Dear Esther“ wanderte man eben über eine steinige Insel, während eine Stimme eine melancholische Geschichte ausbreitet. Viele nutzen ihn aber auch, um diese Art interaktiver Unterhaltung von den „richtigen Games“ abzugrenzen – eine ganz eigene Diskussion, auf die ich vielleicht in einer späteren Kolumne mal zurückkomme. Denn es folgten zahlreiche platte Nachahmer, die versuchten das Konzept nachzubauen. Aber ebenso liessen sich viele Spielemacher durch „Dear Esther“ zu ganz eigenen Interpretationen der Idee inspirieren. Herausgekommen sind dabei grossartige Werke wie „Firewatch“,„Virginia“, „What Remains of Edith Finch“ oder „Off-Peak“. Selbst das Hideo-Kojima-Experiment „P.T.“ bedient sich der reduzierten Mechaniken dieser, nun, Form des Videospiels.

Allerdings hat all das nur noch wenig mit dem zu schaffen, was der Begriff Walking Simulator impliziert. Klar, das Wandern oder Laufen ist ein Teil der Mechanik – ebenso wie in eigentlich allen Games. Aber die steht in ihrer Bedeutung weit hinter dem zurück, was diese Spiele ausmacht; was sie exponieren. In „Tacoma“ ist dies das Erforschen der gleichnamigen Raumstation, das Sammeln von Informationsfetzen, die gleich einem Mosaik nach und nach das Geschehen entfalten lassen. Noch viel mehr geht es darum, die Charaktere kennen zu lernen, die als digitale Augmented-Reality-Echos sichtbar gemacht werden. Auch in „Viriginia“ und „Firewatch“ geht es darum, mit Geduld ein narratives Gesamtbild zu erschliessen; Fragmente einer Historie zu akkumulieren und gedanklich zu komplettieren. Die Herausforderung, die solchen Videospielen von vielen Spielern nicht zuerkannt wird, ist tatsächlich nicht spielerischer, sondern intellektueller Natur. Nämlich das Ziehen von Schlüssen, das Stellen von Fragen und das Interpretieren dessen, was man erfahren hat. Ein echter Wander-Simulator würde derartiges wohl nicht abverlangen oder forcieren.

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