Die GAMES.CH Kolumne #04-2019: Alien-Saga

Alien ist 40 Jahre alt und ein Videospiel hat gezeigt, wie die Saga weiterleben sollte

Kolumne Video Michael

Unsichtbares Grauen

Es scheint fast als hätten alle Filmemacher nach James Cameron missverstanden, was „Alien“ und „Aliens“ besonders macht. Und sogar Ridley Scott scheint vergessen zu haben, wieso sein Film von 1979 zu einem solchen Phänomen geworden war. Nämlich: Weil das Monster eigentlich kaum präsent gewesen war. Wer das hingegen sehr wohl verstanden hat, das waren ausgerechnet die Macher des Videospiels „Alien: Isolation“, das Studio Creative Assembly. In dem mittlerweile fünf Jahre alten Game übernimmt, für diejenigen, die es nicht wissen, der Spieler die junge Amanda Ripley, die Tochter von Ellen Ripley, die mit ihrer Crew an der Raumstation Sevastapol andockt. Wenig später findet sie sich alleine in den Gängen des Kolosses. Alle Menschen sind tot. Nur einige Androiden sind noch hier. Und natürlich das geheimnisvolle Wesen, das Jagd auf sie macht. Der einzige Weg zu überleben: Sich verstecken und möglichst ungesehen vorarbeiten, um die Flucht ergreifen zu können. Wie einst im Film sieht man die Kreatur in „Alien: Isolation“ oft nur aus dem Augenwinkel, erspäht ihre Füsse, ihre Klauen, ihren Schatten, vielleicht den langgezogenen Schädel. Blickt es einen direkt an, ist es meist schon zu spät, man zuckt zusammen und Ellen ist tot. Das Alien ist hier kein blosses Slasher-Monster, sondern der sichere Tod, das unberechenbare Grauen.

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Das Xenomorph ist ein Mythos, eine Naturgewalt, die nicht verstanden und übermässig erklärt werden sollte. Es sind nämlich die Geheimnisse, die es umgaben, seine Gnadenlosigkeit, Zielstrebigkeit und fast schon grausige Pragmatik, die es besonders machten. Und die kristallisierten sich nicht in seiner Bildschirmpräsenz, sondern kurzen Momenten, in denen es aufschien und prompt wieder verschwand. Seine Anwesenheit und Wirkung zeigen sich in „Alien“, „Aliens“ und „Alien: Isolation“ fast alleinig in der Frucht und Panik, die es in die Charaktere, Zuschauer und Spieler treibt – und den Gedanken, die es anregte. Es musste nicht im Bild sein, um zu erschrecken. Warum sonst haben sich viele Spieler in „Isolation“ für Minuten unter Schreibtischen und in Schränken versteckt, da sie ein Rauschen und Rasseln gehört hatten und sich anschliessend nicht mehr heraus trauten?

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