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Die GAMES.CH Kolumne #02-2018

Wir brauchen mehr Remakes wie „Shadow of the Colossus“

Kolumne Video Michael

Gut muss es sein

Allerdings birgt ein Remake auch Risiken und kann echt in die Hose gehen. Nämlich wenn die Entwickler keinen Respekt vor dem Originalmaterial haben oder nicht verstehen, was die Vorlage so besonders macht. Genau das passierte bei den Remakes von „Monkey Island“ und „Monkey Island 2.“ Lucas Arts wollte sie in die Gegenwart holen. Dabei verkrümmten sie den seinerzeit auf Detailreichtum fokussierten Pixellook in einen drögen und kontrastarmen Holzschnittstil und verstümmelten die durchdachte Steuerung. Was hier nun als „Monkey Island“ präsentiert wurde, war nicht mehr mit den Erinnerungen der Fans vereinbar – geschweige denn dem, was Ron Gilbert und Steve Purcell einst im Sinn hatten. Guybrush, die Piraten, die Inselwelt: Das, was die Originale so charmant macht, die Fantasie der Fans anregt, zum Träumen einlädt, das hatten die Entwickler hier getilgt und eingerissen. Immerhin bringen die Remakes einen Retro-Modus mit, der auf die Originalgrafik umschalten lässt – aber das ist nur ein Trostpflaster.

Screenshot

Ein gutes Remake orientiert sich an der Ästhetik des Originals; der Vision und Linie der einstigen Macher und es respektiert, was die Fans daran wertschätzen. Schliesslich geht darum, sie die Klassiker erneut erleben und mit frischem Blick betrachten zu lassen. Ebenso sollte es einen digitalen Schatz für eine neue Generation öffnen. Die neuen Spieler sollten die Chance haben, die gleichen Emotionen zu durchleben, die die Spieler vor ihnen dieses Game erst lieben lernen liessen. Aber: Die Remake-Macher sollten auch nicht vor Ehrfurcht vor dem Erbe erstarren und sich klein machen. Ja, ich weiss, es ist ein weiter Spagat! Aber Entwickler Bluepoint Games ist jener bei „Shadow of the Colossus“ gelungen. Sie füllten die karge Welt mit Farben, Details, Licht und Leben, um den heutigen Konsolen und Erwartungen gerecht werden. Sie trauten sich, eigene Akzente zu setzen und zu interpretieren. Aber trotz Wasserfällen, Wäldern und Feldern schaffen sie es, das Gefühl der Einsamkeit, Melancholie und „Schwere“ des Games von 2005 zu wahren.

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