Metro: Exodus - Test / Review

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Schon in den Vorgängern hattet ihr Zugriff auf verschiedenste Arten von Schusswaffen. Neben Pistolen, Schrotflinten oder Sturmgewehren gibt es in „Metro Exodus“ auch wie gehabt noch die Luftdruckwaffen, Sniper Rifles sowie verschiedene Wurfgeschosse wie Molotowcocktails oder Handgranaten. Im Stealth-Betrieb werft ihr zudem Metalldosen, um Gegner gezielt auseinander zu locken. Diese Waffen konntet ihr auch in den Vorgängern bereits in vielen Punkten anpassen, 4A Games weitet die Crafting-Mechanik jedoch deutlich aus. So baut ihr aus Waffen der Gegner etliche Anbauteile wie einen längeren Lauf, eine Mündungsbremse oder verschiedene Arten von Visieren und Magazinarten aus und auf Wunsch in eure Schiessprügel ein. Damit nehmt ihr nicht nur Einfluss auf den Waffenschaden, sondern auch auf das Handling und verschafft euch zudem gewisse andere Vorteile. Die besagten Druckluftwaffen müsst ihr wie in Teil 1 und 2 händisch immer wieder aufladen, also den Luftdruck erhöhen, um überhaupt schiessen zu können. Nach demselben Prinzip funktioniert eure Taschenlampe, deren Travo ihr immer wieder manuell aufladen müsst.

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Während die Luftdruckwaffen anfangs auch über die Zeit Druck verlieren, bringt ihr später auch einen dichten Druckluftbehälter an. Druck entweicht dann also nur noch, wenn ihr die Waffe auch wirklich benutzt. Die Waffen sind generell für verschiedene Zwecke besser oder schlechter geeignet; Schrotflinten eher auf kurze Distanz, Pistolen sind zwar ziemlich präzise, verfügen jedoch nur über kleine (aber erweiterbare) Magazine und eine niedrige Schussfolge. Das wichtigste Kriterium bei den Waffen ist jedoch, ob ihr es eher im Stealth-Modus oder im offenen Schlagabtausch einsetzen wollt, wofür MGs generell ungeeignet sind. Eure grösste Sorge sollte allerdings gar nicht der genauen Gestaltung der Waffen, sondern dem Munitionsvorrat geschuldet sein. Munition ist nämlich in „Metro Exodus“ generell ein rares Gut, das ist ihr nie vergeuden solltet. Vorteile zum besseren Munitionshaushalt bieten spezielle Waffen wie eine Armbrust. Die damit verschossenen Standard-Projektile holt ihr euch nämlich aus dem besiegten Gegner zurück – oder auch aus der Umgebung, falls ihr mal daneben geschossen habt.

Ihr könnt zudem in eurem Rucksack bestimmte Projektile, konkret nur die Standard-Varianten für die Druckluftwaffe, auch direkt unterwegs craften, falls ihr ausreichend Ressourcen bei euch tragt. Auch Hilfsmittel wie Medipacks oder frische Luftfilter könnt ihr so herstellen, sogar Anbauteile eurer drei mitgeführten Waffen wechseln. Für alles andere aber müsst ihr an eine Werkbank. Die finden ihr sowohl in der Aurora, aber auch in optionalen Unterschlüpfen in den offeneren Spielabschnitten sowie an bestimmten Punkten innerhalb der lineareren Spielabschnitte. In den Unterschlüpfen dürft ihr zudem auch Schlafen und manuell wählen, ob ihr tagsüber oder nachts weitermachen möchtet, also ein wenig so wie seinerzeit in „Far Cry 2“. In Aussenbereichen gibt euch die Dunkelheit natürlich Vorteile beim Schleichen, die Begegnung mit Mutanten oder menschlichen Gegnern fällt unterschiedlich aus. Die Unterschiede sind allerdings zwar visuell, spielerisch aber letztlich kaum relevant.

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In was ihr eure Ressourcen an der Werkbank investiert, sollte ihr euch gut überlegen. Während wir auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nie ein gravierendes Problem mit der Munition hatten (allerdings war uns als „Metro“-Veteranen der potenzielle Mangel daran auch stets bewusst), gingen uns in einer Abschnitt plötzlich die Filter zur Neige. Artjom starb dort entsprechend, die einzige Lösung bestand darin, nach dem Neustart vom letzten Speicherpunkt (ausserhalb von Kämpfen dürft ihr zudem fast immer Schnellspeichern) wie ein Irrer zum im Fehlversuch entdecken Zielpunkt zu hetzen, um es am Ende gerade noch so in sichere Gefilde zu schaffen. Kümmern solltet ihr euch an der Werkbank zudem um die Reinigung der Waffen, was ebenfalls reichlich Ressourcen kostet. Ist der Zustand der Waffen nämlich nicht optimal, kommt es beispielsweise zu Ladehemmungen, die euch mitten im Feuergefecht teuer zu stehen kommen können.

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