Mortal Kombat 11 - Test / Review

Eine grossartige Fortsetzung eines Kult-Games

Test Video Alain Jollat getestet auf PlayStation 4

Vor über 27 Jahren wurde der erste “Mortal Kombat”-Teil veröffentlicht - und er schlug ein wie eine Bombe. Das blutige Prügelspiel wurde fast augenblicklich zum Kult und der Name erlangte schnell ausserhalb der Gamer-Gemenschaft mitunter zweifelhaften Ruhm. Mit “Mortal Kombat 11” ist seit wenigen Tagen die neuste Ausgabe der Serie erhältlich und nach all der langen Zeit stellt sich die Frage, ob das Gemetzel noch zu unterhalten weiss oder ob sich langsam Ermüdungserscheinungen einstellen.

Blutig wie eh und je

Und Gamern muss wohl niemand mehr sagen, weshalb “Mortal Kombat” so schnell so berühmt (und berüchtigt) wurde: die Fatalitys. Wie Faust und Auge, wie Nutella und Brot, ebenso gehören auch übertriebene Gewalt und “Mortal Kombat” zusammen. Und seit jeher versuchen die Entwickler, jeder Mal noch eine Schippe draufzulegen. Das ist ihnen definitiv gelungen. Die Fatalitys sind brutal wie nie. Und so absurd, dass man eigentlich immer irgendwie angeekelt sein möchte, aber dann trotzdem fasziniert ist, was da auf dem Bildschirm abgeht.

Während in “Mortal Kombat X” die Fatalitys meist in vier Stufen abliefen (Aufbau, Kill, Overkill und die Schlusspose), hat man im neusten Teil auf die Schlusspose verzichtet und lässt das Fatality im Overkill zu einem blutigen Stilbild verkommen.

Zum Glück haben die Entwickler aber den Anspruch, nicht nur ein blutrünstiges Prügelspiel abzuliefern, sondern auch ein gutes. Und dass man mit Gewalt alleine keinen Blumentopf gewinnen kann, haben zahlreiche “Mortal Kombat”-Klone aus den 90er-Jahren des letzen Jahrhunderts bewiesen, deren Namen schon lange wieder in Vergessenheit geraten sind.

Evolution der Mechaniken

Natürlich ist “Mortal Kombat 11” weiterhin ein 2.5D-Fighter, auf Bewegungen in die dritte Dimension wird verzichtet. Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber und hauen sich auf den Schädel, bis die Energieleiste des Gegners leer ist und man die Runde gewonnen hat. So bekannt, so gut.

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Zwei prominentere Spielmechaniken aus den Vorgängern hat man im neusten Teil aber weiterentwickelt: einerseits den Super-Meter, andererseits die Charaktervariationen.

Aus eins wird zwei

Der Super-Meter telte sich bis anhin in drei Segmente auf und füllte sich im Laufe des Kampfs auf - abhängig von geblockten oder eingesteckten Angriffen. War ein Segment gefüllt, konnte man damit einen Special Move “enhancen” (also verbessern) und damit mehr Schaden anrichten. Zwei Segmente ermöglichten einen Combo-Breaker und wer alle drei Segmente voll hatte, konnte seinem Gegner mit X-Ray-Moves gehörig zusetzen. In diesen “Fatalitys light” konnte man die Knochen in einer Röntgenansicht brechen sehen.

Was anfangs ein tolles Konzept war, stellte sich dann aber besonders bei Profi-Events als nicht sehr lohnenswert heraus. Die X-Ray-Moves waren zwar hübsch anzusehen, allerdings kosteten sie den Gegner nicht genügend Energie, als dass man dafür einen komplett gefüllten Super-Meter aufs Spiel setzen wollte. Die X-Ray-Moves waren blockbar - und im dümmsten Fall der Meter leer und die Energie des Gegners gleich hoch wie vorher.

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Neu wurde der Super-Meter in einen offensiven und einen defensiven Meter aufgeteilt. Beide Meter bestehen aus zwei Segmenten und füllen sich im Verlaufe der Zeit selber wieder auf. Mit Segmenten des offensiven Meters lassen sich beispielsweise Special Moves verbessern, mit Segmenten des defensiven Meters hingegen kann man beispielsweise aus Kombos flüchten. Die X-Ray-Moves sind nun komplett unabhängig von den Metern und werden nun Fatal Blows genannt. Sie stehen zur Verfügung, wenn die eigene Energie unter 30% fällt. Trifft man mit dem Fatal Blow seinen Gegner, so verliert er eine beachtliche Menge an Energie. Allerdings steht der Move nur einmal während des gesamten Kampf zur verfügung und will daher clever eingesetzt werden. Verfehlt man einen Fatal Blow, so hat man nach einer kurzen Zeit erneut die Möglichkeit, den Move anzuwenden.

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