Necromunda: Hired Gun - Test / Review

Ein Schritt vorwärts, zwei Schritte zurück

Test Video Joel Kogler getestet auf Xbox Series X/S

Rasante Ballerei

Spielerisch stecken in den teils sehr wirren Kämpfen drei Hauptinspirationen: das Tempo und die Masse an Gegnern eines klassischen "Doom", die Mobilität mit Greifhaken und Doppelsprung aus "Titanfall 2" sowie die Vielzahl an zerstörerischen Fähigkeiten und das verschachtelte Leveldesign aus "Dishonored". Das klingt erst einmal hervorragend, und beizeiten ist "Necromunda: Hired Gun" sogar ein gelungener, wenn auch reduzierter Mix aus all diesen Einflüssen. Viel häufiger stehen sich diese für sich guten Elemente jedoch im Weg. So seid ihr dank Wandläufen und Greifhaken viel mobiler als all eure Gegner und könntet jeglichem Konflikt aus dem Weg gehen. Um dem vorzubeugen, haben sich die Entwickler offenbar gedacht, dass es am besten wäre, wenn Widersacher einfach direkt um euch herum spawnen, gern auch mal endlos. Anstatt cool durch die Lüfte zu segeln, steht ihr folglich oft relativ statisch an einer Ecke und mäht hirnlos ins Feuer rennende Ganoven nieder. Der Einfluss der "Doom"-Serie zeigt sich zwar im hohen Tempo, jedoch nicht im taktischen Spielfluss. Gerade die Neuauflage von "Doom" hat gezeigt, dass verschiedene Gegnertypen und Angriffsmöglichkeiten ein Spiel langfristig frisch halten können. Die Auswahl an Waffen in "Hired Gun" ist zwar ordentlich und erfreut vor allem dadurch, dass jede Waffe sich deutlich von anderen Schiesseisen unterscheidet, wirklich gefordert werdet ihr von euren Gegnern aber nicht.

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Versteht uns nicht falsch: Gerade zu Beginn ist "Necromunda: Hired Gun" absurd schwer - selbst auf mittlerem Schwierigkeitsgrad. Das liegt aber nicht an fordernden Gegnertypen, sondern an der schlechten Kommunikation des Spiels. Nach der ersten Mission seid ihr frei, euer weiteres Vorgehen zu planen. Ihr könnt mit zufällig generierten Nebenaufträgen etwas Geld verdienen, um eure Implantate und Ausrüstung zu verbessern, oder ihr stürzt euch direkt in die zweite Storymission. Wer hier das Angebot annimmt und erst einmal in den Nebenaufträgen stöbert, beisst sehr schnell auf Granit. Dank mangelnder Stufenbegrenzung und fehlender Kommunikation ist nicht gleich klar, dass das Spiel ausschliesslich in die zweite Mission schicken will. Wer eine Nebenmission startet, stirbt oft innerhalb von wenigen Sekunden. Gewisse Gebiete sind auch komplett unbegehbar, da euch der essenzielle Greifhaken fehlt. Diesen kriegt ihr erst in der zweiten Hauptmission. Warum man sich hier entschieden hat, dem Spieler zu erlauben, sich selbst so zu frustrieren, ist völlig schleierhaft. Die Nebenaufträge sind, sobald ihr die entsprechende Charakterstufe und den Greifhaken erlangt habt, jedoch durchaus machbar.

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