One Punch Man: A Hero Nobody Knows - Vorschau / Preview

Ein Schlag kommt selten allein

Vorschau Video Benjamin Braun

Jeder fängt mal klein an

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Der selbst erstellte Held ist anfangs noch eher schwächlich geraten und für die ganz grossen Brocken noch denkbar ungeeignet. Mit jedem Kampf aber erhöht ihr den Rang eures Alter Ego im Rahmen eines Stufensystems - Erfahrungspunkte gibt es aber auch für kleinere Botenaufgaben, die im Laufe der Kampagne gern noch etwas komplexer werden dürfen. Als Belohnung winken Lernpunkte, die ihr in die Verbesserung von Trefferpunkten oder Stärke und in drei weitere Statuswerte investiert. Zunächst ist euer Held als Allrounder klassifiziert, ihr könnt ohne Einschränkungen jedoch auch auf andere Kampfkategorien wechseln. Der Krafttyp ist im Nahkampf besonders effektiv, die Psi-Kategorie stärker auf Distanzmanöver ausgelegt. Ihr dürft zudem eine stumpfe, später wohl auch spitze Waffe verwenden, wobei der separate Kampftypenrang unabhängig von der allgemeinen Charakterstufe erhöht wird. Spezialmanöver verursachen dann entsprechend mehr Schaden und zusätzlich eure Chancen im Kampf. Grinden mussten wir bislang nicht, um die Storykämpfe erfolgreich bestehen zu können. Ob das auch im späteren Verlauf der Fall sein wird, bleibt abzuwarten.

Prügeln mit Humor

Die Kämpfe in "One Punch Man" finden in 3D-Arenen statt. Ihr könnt euch allerdings nicht ganz so frei im Raum bewegen und Gegner umkreisen, wie es etwa in einem "SoulCalibur" der Fall ist. Nur, wenn der Widersacher seine Position wechselt oder nach einer Attacke nicht auf gerader Linie von euch weggeschleudert wird, dreht sich auch die Kamera in nennenswertem Masse. Dadurch stehen die Kämpfer jedoch seltener scheinbar falsch ausgerichtet im Raum als in Bandais Waffenprügler.

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Die Präzision der Attacken und das allgemeine Kollisionssystem könnten besser sein. Die Steuerung fühlt sich trotz der relativ hohen Spielgeschwindigkeit etwas träge an. Ein intuitives Gefühl beim Timing, insbesondere bei Blockade- und Ausweichmanövern, kommt deshalb nur zum Teil auf. Startet ein Gegner eine längere Kombo, ist ein Entkommen bis zum Abschluss selbiger allenfalls durch das Herbeirufen eines Mitkämpfers möglich. Abseits der echten Sidekicks, die ihr dauerhaft spielt, gibt es dabei auch normale Hilfscharaktere, die dann nur für einen einzelnen Unterstützungsangriff gut sind. Sie tauchen sporadisch auf, ihre Stärke hängt vom aktuell erreichten Ruf ab.

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Laune machen die Kämpfe trotz der kleineren Schwächen dennoch, während wir versuchen, das Gegenüber mit Schlägen, Tritten oder Würfen in den Griff zu kriegen. Jeder Held verfügt neben den recht ähnlich gelagerten Standards, die sich nicht erst beim schwebenden Mosquito Girl aber stets anders anfühlen, über individuelle Spezialmanöver. Ist eure Special-Anzeige ausreichend aufgeladen, setzt ihr etwa mit dem Metal Knight zu einem wuchtigen Luftangriff an. Die Specials umfassen teilweise aber auch passive Effekte, wodurch zeitweise normale Fausthiebe mehr Schaden anrichten oder Silver Fang temporär erheblich leichteres Spiel beim Ausweichen hat. Um die Kämpfe aufzuwerten, gibt es zudem dynamische Events auch abseits der sporadisch verfügbaren Hilfscharaktere. So stürzen etwa Meteoriten vom Himmel, die bei Treffern gleichsam euch wie dem Gegner schaden. Gelegentlich fallen ausserdem Hilfslieferungen vom Himmel, die temporäre Boni etwa auf Angriff oder Verteidigung gewähren. Sie können allerdings ebenfalls vom Widersacher eingesammelt werden.

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