Outriders - Test / Review

Konkurrenz für The Division 2?

Test Video Benjamin Braun getestet auf Xbox Series X/S

Von der Loot-Suchtspirale werden längst nicht mehr nur Spieler von MMORPGs ergriffen, mit Loot-Shootern wie "Borderlands" fand man zudem schnell einen Begriff dafür im Bereich der klassischen First- und Third-Person-Actionspiele. Die "Bulletstorm"-Macher People Can Fly wollen mit ihrem neuen Werk auch etwas vom Genrekuchen haben. Ob Freunde von Spielen wie "The Division 2" zugreifen sollten oder nicht, haben wir für euch herausgefunden.

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Es ist bereits eine geraume Zeit her, als das Warschauer Spielestudio People Can Fly erstmals Einblicke in sein Actionspiel "Outriders" erlaubte. Das war Anfang 2020, kurz bevor COVID-19 auch in Europa Fuss fasste. Schon damals war klar: Die effektreiche Baller-Action macht mächtig Laune. Seit dem 1. April steht das Spiel nun für PC, PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X|S im Handel - Besitzer des Game Pass dürfen den Loot-Shooter aktuell gar komplett kostenlos spielen. Doch lohnt sich Kauf oder Download? Was macht "Outriders" eigentlich genau aus? Was ist gut gelungen, und was nicht so sehr? Wir haben uns über das Osterwochenende in die Schlacht gestürzt und geben euch die Antwort auf diese und viele weitere Fragen im folgenden Test.

Was ist Outriders?

"Outriders" ist ein Third-Person-Actionspiel, das verschiedene Elemente von Loot-Shootern wie "Destiny 2" und auch darüber hinaus aus dem Rollenspielgenre aufgreift. Im Kampf setzt ihr auf eine Kombination aus (anfänglich) relativ gewöhnlichen Schusswaffen und klassenspezifischen Fähigkeiten, die zwar nicht übermächtig sind, dafür jedoch überwiegend über relativ kurze Cooldown-Phasen verfügen. Mit unserem Pyromanten - die übrigen drei Klassen umfassen den Assassinen, den Tank-ähnlichen Verwüster und den Support-ähnlichen Technomanten - schleudern wir auf Knopfdruck etwa eine Feuerwand in Richtung unserer Gegner, die selbige in Flammen setzt und so für einen begrenzten Zeitraum Schaden verursacht. Mit anderen der später verfügbaren Skills können wir Widersacher in einem grösseren Umkreis unter anderem einäschern, was sie praktisch für eine wenige Sekunden erstarren lässt. Mit der letzten, auf Stufe 22 freigeschalteten Fertigkeit lassen wir wiederum eine Lavafontäne aus dem Boden aufsteigen, die mehrere kleinere Feinde auf einmal töten kann oder einem der dicken Elitegegner schweren Schaden zufügt.

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Das Besondere am Kampfsystem sind jedoch gar nicht so sehr die visuell spektakulären Fähigkeiten, sondern die hohe Dynamik, die People Can Fly förmlich erzwingt. Denn in "Outriders" gibt es keine Heilpakete, und auch in einer Deckung regeneriert sich die Lebensenergie nicht von allein. Stattdessen entzieht ihr den Feinden Energie, indem ihr ihnen Schaden zufügt. Euch hinter einer der durchaus vorhandenen Deckungen zu verschanzen, wie man das beinahe immer in Titeln wie "The Division 2" ohne Nachteil machen kann (oder eher sogar muss), bringt in "Outriders" also zunächst einmal wenig. Gezielt geworfene Handgranaten und flächendeckende Luftangriffe von Elitegegnern zwingen euch ohnehin immer wieder dazu, in Bewegung zu bleiben. Die Feindwellen sind mit Scharfschützen, auf euch zustürmenden Nahkämpfern sowie kleineren und dickeren Assault-Kriegern zudem fast immer sehr heterogen, sodass ihr euch ständig neu auf die aktuelle Situation einstellen müsst. Das System funktioniert ziemlich gut und gibt den brachial-wuchtigen Kämpfen durchweg eine hohe dynamische Note. Der Nachteil ist, dass es häufig vom Zufall abhängt, wie eine Schlacht in einem der Level-Areale abläuft. Es kommt regelmässig vor, dass sich die Wellen, ausgelöst in einer Kombination aus bereits erzielten Kills und wie weit man im aktuellen Abschnitt vorrückt, unterschiedlich gestalten. So kann es mal vorkommen, dass die Feinde nur in kleineren Grüppchen in unsere Richtung vorrücken. In exakt derselben Schlacht aber rennen plötzlich doppelt oder dreimal so viele Gegner zeitgleich auf uns zu und kesseln uns regelrecht ein, bevor wir überhaupt eine Chance hätten, sie alle auszuschalten. Solche Situationen enden meistens mit dem Tod und dem Neustart am letzten Kontrollpunkt.

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Weit zurück müsst ihr allerdings nie. Zudem schaltet ihr in den schlauchartig angelegten Gebieten regelmässig Schnellreisepunkte frei. Ihr könnt also auch einfach ins Lager zurückkehren oder euch den in Nebenarme der Maps ausgelagerten Nebenmissionen widmen, bevor ihr euch erneut an einer der Storyschlachten probiert. Zudem verliert ihr durch den Tod keinen Fortschritt. Durch Kills erzielte XP aus einem Fehlversuch bleiben genauso erhalten wie aufgesammelte Beute. Wer eine Schlacht immer wieder vergeigt, erzielt also vor dem nächsten Versuch womöglich einen Stufenaufstieg, der durch erhöhte Fähigkeiten-Power und Trefferpunkte den entscheidenden Vorteil bringt.

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