Playstation VR - Special

Shu Yoshida: "Virtual Reality wird unsere Spielekultur bereichern"

Interview Benjamin Kratsch

Wird Virtual Reality Gaming für immer verändern? Wird es unsere Kultur des Spielens beeinflussen, neue Genres schaffen, vielleicht sogar alte wiederbeleben? In unserer grossen VR-Reihe testen wir in den nächsten Wochen, wie gut bereits PlaystationVR, Oculus Rift und HTC Vive sind. Den Start markiert Sonys Kultmanager Shu Yoshida, der für euch die lange Entwicklungsphase vom Mickey-Maus-Prototyp bis zur VR-Revolution zeichnet.

v. Ryan Southardt, John Gaudiosi und Benjamin Kratsch

Wir erinnern uns gerne an das letzte PlaystationVR-Panel zurück, wo Sie darüber gesprochen haben, wie Sie mit zwei Playstation Move-Controllern auf dem Kopf aussahen wie Mickey Maus. Die Story müssen Sie bitte nochmal für unsere Leser erzählen...

Yoshida: Ich bin bei Sony meist das Versuchskaninchen unter den Managern. Richard Marks, der Leiter unserer Entwicklungsabteilung hat mich angerufen und meinte, sie hätten da einen interessanten Prototypen und ob ich den nicht mal ausprobieren wollte. Das war allerdings noch nicht dieses futuristische Headup-Display namens PlaystationVR wie wir es heute haben, sondern ein Helm, an den drei Playstation Moves befestigt waren und eine 3D-Brille namens Sony Movie Viewer, die eigentlich für den Heimkino-Bereich entwickelt wurde. Das Team hat damals die Sensoren von Playstation Move zum Tracken der Kopfbewegung verwendet, entsprechend sah ich aus wie Mickey Maus. Ich schaute also durch diese Brille und sah meine Arme. Doch es waren nicht meine eher dünnen Arme, sondern die muskulöse Körpermasse von Kratos. Damit führte ich seine Chaosklingen, konnte zuschlagen und blocken. Es war noch kein Spiel, es gab noch keine Gegner und die Bewegungen wurden mit einer gewissen Verzögerung eingefangen. Das Gerät lief noch mit 60 Hz, den Probanden wurde schnell schlecht. Na ja, mir auch (er lacht). Schätze so hat bei allen Herstellern die Entwicklung angefangen, die Bildwiederholrate ist in VR sehr viel wichtiger als im klassischen 3D-Gaming. Es hat Jahre gedauert, um vom ersten LCD-Screen mit 60 Bildern pro Sekunde auf heute 120 und OLED-Technologie zu kommen.

Das war 2010. Warum haben Sie und Sony danach noch vier Jahre gewartet? Die Enthüllung von Codename Morpheus wurde erst auf der Game Developers Conference 2014 in San Francisco gefeiert.

Yoshida: Virtual Reality ist eine komplett neue Art des Spielens, aber es ist auch eine Technologie, die schon öfter gescheitert ist. Ich hatte damals natürlich auch einen Virtualboy von Nintendo und der war wirklich cool. Aber er hatte auch diesen komischen Rotstich und es hat alles nicht so funktioniert wie beworben. Ich denke die ersten Games müssen einfach überzeugen und die Spieler komplett wegblasen. Das ist im Grunde fast schon vergleichbar mit dem gigantischen Schritt raus aus 2D-Universen, rein in 3D-Welten. Wir haben viel experimentiert, beispielsweise auch eine VR-Version für die Orange Box der Playstation 3 entwickelt, speziell für „Portal“ und „Half-Life 2“. Aber dabei sind wir sehr schnell an technische Grenzen gestossen. Die PS3 hatte nur 256 MByte-Grafikspeicher und auch nicht genug Prozessorpower, um zwei Bilder aus unterschiedlichen Perspektiven rendern zu können. Wir mussten also auf den Launch der Playstation 4 warten. Zudem benötigt VR eine technische Basis, die wir erst schaffen mussten. Ihr könnt nicht einfach euren Display-Zulieferer anrufen und 120 Hz-OLED-Technologie ordern, das mussten wir alles hausintern und mit Partnern entwickeln. Es fliessen hier viele, viele Komponenten ineinander, die alle passen müssen. Der Komfort ist extrem wichtig, die perfekte Gewichts-verlagerung der einzelnen Elemente. Unser Glück war es, das wir mit Playstation Move bereits eine sehr gute technische Basis hatten. Natürlich drückt das den Preis, einen DualShock4-Controller als Eingabegerät hat jeder PS4-Besitzer zu Hause, auch die Moves sind weit verbreitet.

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