Playstation VR - Special

Shu Yoshida: "Virtual Reality wird unsere Spielekultur bereichern"

Interview Benjamin Kratsch

Wir müssen VR zur zwischenmenschlichen Erfahrung machen

Was ist die grösste Herausforderung an der Entwicklung von VR-Spielen?

Yoshida: Aktuell schauen wir ja immer geradeaus und auf unseren Fernseher. Ihr könnt euch zwar beliebig platzieren, aber der Blickwinkel ist immer gleich. Die Kamerafahrten, die Perspektive aus Third- oder Ego-Perspektive funktionieren ebenfalls für jeden Spieler gleich. Aber mit PlaystationVR könnt ihr jederzeit überall hinschauen: nach links oder rechts, nach oben oder unten. An die Seiten oder Decke. Das ist eine immense Herausforderung, weil wir nicht mehr dieses hohe Mass an Aufmerksamkeit des Spielers haben. Ich vergleiche das gerne mit einem Hollywood Theme-Park. Einige kennen vielleicht die Universal Studio-Tour in Los Angeles. Durch diese Sets zu fahren oder zu laufen, ist ein ganz anderes Gefühl als das gleich Set aus einem fest definierten Abstand auf der Kinoleinwand zu erleben. Deshalb werden auch nicht alle Spiele für Playstation Morpheus funktionieren. Ein „Infamous: Second Son“ beispielsweise ist sehr schnell und ihr wechselt permanent die Höhenlagen. Das wäre schwierig mit VR umzusetzen, weil die Bildinformationen zu 100 Prozent synchron mit der eigenen Bewegung eintreffen müssen. Ansonsten fühlt sich die Szenerie für euer Hirn merkwürdig an und euch wird übel. Zudem können wir keine grafischen Tricks mehr anwenden. Jedes Objekt muss die gleiche Texturqualität haben, schliesslich können Sie sich ja frei im 3D-Raum bewegen.

Wenn wir mal die Realismus-Brille aufziehen: Was werden wir wirklich zum Launch spielen können und in welchen Bereichen müssen wir unsere Star-Trek-Holoraum-Erwartungen zurückschrauben?

Yoshida: Aktuell sind wir an einem Punkt, wo wir das 3D-Kino perfektioniert haben. In unserer Unterwasser-Simulation „The Deep“ haben die Leute wirklich Angst, von einem Hai gefressen zu werden. Der kracht mit der Wucht seines ganzen Körpers auf den Käfig, das spürt ihr richtig. „The Deep“ war unsere erste Demo, der nächste Schritt ist jetzt „Adr1ft“. Das ist ein Spiel, was sich im Grunde anfühlt wie eine spielbare Version der unfassbar grossartigen Regie- und Schauspielleistung von „Gravity“. Wenn wir es schaffen, dass Menschen für den Moment das Gewicht Ihres Körpers nicht mehr spüren und sich schwerelos fühlen, dann sind wir schon sehr weit gekommen. Dafür muss die Kombination aus exzellentem Display und 3D-Sound-Ortung funktionieren. Ihr müsst also das Gefühl haben, euch wirklich im freien Raum zu bewegen. Danach müssen wir überlegen, wie wir die Erfahrung physischer machen. Ein Soldat schmeisst euch ein Gewehr zu, ihr fangt es mit einer echten Handbewegung auf und entsichert es. „London Heist“ spielt bereits mit diesem Elementen, ihr müsst hier aktiv nachladen, in dem ihr ein neues Magazin mit dem einen Move-Controller in eure Waffe schiebt, die ihr mit der anderen Hand führt.

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