Rocket Arena - Test / Review & Interview

3-vs.-3-Action mit Knalleffekt!

Test Video olaf.bleich getestet auf PlayStation 4

Interview mit Gregg Metzler

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Kurz vor dem Release von "Rocket Arena" sprachen wir mit Gregg Metzler von Final Strike Games. Er drückte dem Spiel als Chefdesigner seinen Stempel auf. Wir befragten ihn zu den brennendsten Kritikpunkten und der Spielmechanik hinter dem 3-vs.-3-Shooter!

In "Rocket Arena" gibt es keine Pausen. Werden wir aus der Arena geschossen, fliegen wir über dem Gebiet und können wieder einsteigen. Was war die Idee hinter dieser Funktion? Gregg Metzler: Unser Spiel sollte leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sein. Dazu gehört auch, dass es keine Pausen gibt. Für "Rocket Arena" soll es keine Grenzen geben. Deshalb haben wir auch Crossplay integriert und so das Zusammenspiel aller Plattformen möglich gemacht.

In den vergangenen Jahren gab es immer wieder Probleme mit Sony, wenn es um das Thema Crossplay ging. Wie habt ihr die gelöst? Wir haben einfach mit allen Parteien gesprochen. Wir stellten unser Konzept vor und fragten auch, was sie für Wünsche an Crossplay hätten. Ich kann nicht über die genauen Abläufe sprechen, aber insgesamt verlief der Prozess sehr einfach und unproblematisch.

Hat Final Strike Games eigentlich darüber nachgedacht, einen Split-Screen-Modus für "Rocket Arena" anzubieten? Titel wie "Rocket League" oder "Fortnite" machen es ja vor. Das wäre natürlich supercool. Aber für den Moment konzentrieren wir uns erst mal auf den Start und die Weiterentwicklung von "Rocket Arena". Wir holen uns währenddessen Feedback von der Community ein und werden auf ihre Wünsche reagieren. Ich bin komplett bei dir: Split-Screen-Multiplayer ist toll. Ich bin auch ein grosser Fan davon.

Wir hatten anfänglich ein wenig Probleme, in das Spiel hineinzufinden. Oft waren wir mit anderen, deutlich erfahreneren Spielern unterwegs. Was würdest du neuen Spielern raten, damit sie leichter in "Rocket Arena" hineinfinden? Erst mal sollte natürlich jeder das Tutorial spielen. Dann könnt ihr aber auch den Trainingsmodus ausprobieren und so beispielsweise die Eigenheiten der verschiedenen Charaktere austesten. Es gibt auch private Matches. Unerfahrene Spieler können sich so eine eigene Karte eröffnen und diese kennenlernen.

"Rocket Arena" verzichtet ja auf grössere Story-Elemente oder gar Singleplayer-Inhalte. Wie andere Helden-Shooter auch, muss "Rocket Arena" kreative Wege finden, um den Spielern die Figuren und die Welt Krater näherzubringen. Wie ist der Plan für die Zukunft? Ja, da hast du vollkommen Recht, und genau dafür sind auch die zukünftigen Seasons da. Ich kann an dieser Stelle noch nicht zu sehr ins Detail gehen. Aber wir integrieren verschiedene Events, um die Geschichte von Krater zu erzählen. Spieler dürfen also gespannt sein, was da noch kommt. Zudem findest du in einigen Regionen und auf bestimmten Maps Details über die Geschichte und die Charaktere selbst. Nehmen wir Frostwind-Hai auf dem Sägezahngipfel als Beispiel. Das ist die Heimat von Kayi. Ihre Geschichte versteckt sich in der Architektur und im Design dieser Karte. Wenn du genau hinschaust, findest du beispielsweise Informationen über die Herkunft ihrer Kräfte und ihrer Armbrust. Selbst ihr Aussehen etwa verrät dir bereits einiges über ihre Vergangenheit.

Du sprichst die Saisons an. Zum Start bietet "Rocket Arena" noch sehr überschaubaren Content. Wieso sollten Spieler jetzt einsteigen und vor allem auch immer wieder zurückkommen? Die Zeit nach dem Launch am 14. Juli 2020 ist letztlich erst der Anfang. Jede Spielfigur besitzt 100 Stufen und freischaltbare Extras. Zwei Wochen später beginnt dann die erste Season, und mit ihr gibt es einen neuen Charakter und weitere 100 Fortschrittsstufen. Das alles ist kostenlos für "Rocket Arena"-Spieler. Bei uns gibt es kein Pay2Win oder Play2Win. Wir möchten den Spielern einfach so viel Inhalt wie möglich anbieten.

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