Rocket League - Test

Das Runde muss ins Eckige - mit Autos

Test Video Christian Nyffenegger getestet auf PC

E-Sportpotenzial

Einige Personen haben bereits das Potenzial von "Rocket League" angesprochen, ein E-Sporttitel zu werden. Daher möchte ich kurz die verschiedenen Aspekte diskutieren die für einen E-Sporttitel notwendig sind:

Fairness/Balance

Bei vielen E-Sporttiteln gibt es Free2Play-Konzepte. Je nachdem, wie gut diese umgesetzt sind, kann es Ansätze von Pay2Win aufweisen. Und damit ist dieser ungeliebte Mechanismus gemeint, den die Spieler bevorzugt, die Geld in das Spiel stecken. Je weniger davon vorhanden ist, als desto fairer wird das Geschäftsmodell empfunden. Bei "Rocket League" gibt es zurzeit keine solchen Aspekte. Wer das Spiel kauft, hat Zugriff auf alle Inhalte. Das Auto lässt sich zwar optisch anpassen, indem man Teile freischaltet, Einfluss auf die Balance haben diese Features aber nicht - und es lässt sicht auch nichts überspringen. Jeder musst die Teile freischalten, wobei eigentlich nach jedem Match ein neues Teil winkt. Das Gefühl von Grinding kommt da überhaupt nicht auf.

Taktische oder strategische Tiefe

Das Spiel hat sicherlich Tiefe und einen ziemlich hohen Skillcap. Ob aber die Spiele, wenn dieser Skillcap erreicht wird, immer gleich ablaufen, lässt sich nicht sagen. Die Tatsache, dass es keine speziellen Fahrzeuge, Fähigkeiten oder Waffen gibt, bedeutet auch, dass es ausserhalb des Spiels keine Entscheidungen zu treffen gibt - es kann sich in diesem Bereich also kein Meta entwickeln.

Screenshot

Balancemässig gibt es ebenfalls nichts zu meckern. Das Spiel ist im Prinzip sehr simpel gehalten (keine speziellen Fähigkeiten), alle Autos machen ziemlich genau dasselbe und die verschiedenen Seiten der Maps sind identisch.

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