Sunset Overdrive

Overdrive oder lahme Ente?

Vorschau Beat Küttel

Am Xbox-Stand an der E3 hatten wir die Gelegenheit, quasi auf der grossen “Sunset Overdrive”-Bühne an 8-Player-Matches des kommenden Third-Person-Partykrachers von Insomniac Games teilzunehmen und dabei das abgefahrene und rasante Gameplay einem ersten Test zu unterziehen. Geht das Konzept der “awesomecalypse” und der erklimm- und surfbaren Levels auf? Das erste Fazit: Die Waffen sind abgefahren wie bei eigentlich allen Titeln der “Ratchet & Clank” und “Resistance”-Macher, Gameplay und AI konnten aber in der anspielbaren Version noch nicht so ganz überzeugen.

Der Heissmacher, der uns während wir in der kurzen Warteschlange stehen auf das Spiel vorbereiten soll, macht es von Anfang an klar: Heutzutage ist jedes zweite Action-Game nur noch ein langweiliger, coverbasierter Shooter. Insomniac Games hingegen will mit dem ersten Xbox-One-Titel des Studios vieles anders und besser machen. “Sunset Overdrive” soll zwar einmal mehr mit einer farbenprächtigen Grafik und witzigem Waffendesign punkten, andererseits sollen aber Wallruns, das Grinden auf Kanten, Seilen und Geländern sowie ähnliche Elemente das Gameplay gehörig auffrischen und dem Spiel einen ganz eigenen Charme verpassen.

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schnell, schneller, overdrive?

Ob dieser angepeilte Charme sich letztendlich ins fertige Spiel überträgt, lässt sich nach einigen kurzen Anspiel-Sessions nicht nicht mit Sicherheit sagen. Denn obwohl das Spiel an sich nicht übermässig schnell ist, mühen wir uns erst ein wenig mit der Steuerung ab, genauer gesagt dem gleichzeitigen Grinden und Schiessen. Zwar wurden wir von den Entwicklern in weiser Voraussicht gewarnt, dass die Lernkurve zu Beginn des Spiels recht steil sei, doch was das genau bedeutete, merkten wir erst, als wir zum ersten Grind ansetzten. Zwar geht das Grinden an sich recht flott von der Hand und man verinnerlicht auch sehr schnell wo man wie zu einem dieser Manöver ansetzen kann. Der viel schwierigere Teil ist danach aber, gleichzeitig auch noch zu schiessen, beziehungsweise dabei auch das gewünschte Ziel zu treffen. Noch schlimmer wird es, wenn man mal eben die Kamera nachjustieren möchte. Zwar erhält man mehr Punkte, wenn man nicht einfach normal am Boden unterwegs ist, doch die Tatsache, dass es so halt viel einfach war, den Gegnern zu folgen und Geschosse gezielt abzufeuern, sorgte dafür, dass wir eben zwischendurch gerne mal wieder festen Boden unter den Füssen hatten, einfach um gepflegt einige der freakigen Angreifer abzuräumen.

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Dies tun wir natürlich am liebsten nicht mit irgendwelchen Standardwaffen, sondern mittels des Insomniac-typisch abgedrehten Arsenals, welches wir via Weapon-Wheel auswählen. Dabei stehen so einfallsreiche Wummen wie die AK-FU (ein AK-47-Verschnitt), das Hover-Turret (eine schwebende Selbstschussanlage) oder der TnTeddy (ein Raketenwerfer, der explodierende Teddybären verschiesst) zur Auswahl, die sich je nach Situation natürlich ma mehr, mal weniger eignen, aber einen zumindest zu Beginn durch ihren Einfallsreichtum schmunzeln lassen. So ist die AK-FU etwa passend, um einzelne Gegner gezielt aus dem Weg zu schaffen, während der TnTeddy eher die Wahl fürs Grobe und grossflächigeren Schaden ist.

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