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Super Mario Maker 2 - Vorschau / Preview

Mehr Inhalte, mehr Features, mehr Spass?

Vorschau Video Beat Küttel

"Super Mario Maker" war für viele kreative Gestalter und gierige Zocker eine Offenbarung, allerdings mit einigen Macken. Eine Unmenge an kreativen, trolligen, abgefahrenen und oft wirklich genialen Levels hat der 2D-Hüpfspiel-Baukasten seit dem Wii-U-Release hervorgebracht.

Angesichts dieser tollen Auswahl sieht man Big N auch so manches Design-Versäumnis oder fehlende Feature nach. Denn auch so gibt es einfach eine Unmenge an Inhalten zu sehen, und wer selber nicht mehr Levels suchen und zocken mag, der zieht sich stattdessen die oft sehr unterhaltsamen Youtuber oder Twitch-Streamer rein, die sich durch bockschwere oder mit Trolls und Kaizo-Blöcken versehenen Kreationen kämpfen. Doch mit der Ankündigung von “Super Mario Maker 2” für die Nintendo Switch schossen die Erwartungen in ungeahnte Höhen. Da Nintendo mit Infos nur Stück für Stück herausrückt, haben wir uns aufgemacht, um bereits vor der E3 selber Hand anzulegen. Neue Features, Multiplayer, “Super Mario 3D World”-Theme und vieles mehr: Here we goooo.

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Für alle, die bisher weder auf der Wii U noch auf dem 3DS mit dem “Mario Maker” in Berührung gekommen sind, vorab eine kleine Zusammenfassung, bevor wir uns ganz auf die neuen Inhalte konzentrieren. Grundsätzlich besteht der Reiz von “Super Mario Maker” aus zwei Komponenten: Dem Bauen eigener Level, und dem Spielen der unzähligen Kreationen, die andere Spieler weltweit auf die Server hochgeladen haben. Zusätzlich gibt es noch einige weitere Modi, um den Langzeitspielspass zu fördern. Das ist in Teil 1 so und wird auch in Teil 2 nicht anders sein. Entscheidet ihr euch, selber einen Level zu bauen, so werdet ihr in einen fast leeren Level geworfen oder wählt einen bestehenden als Vorlage. Diesen könnt ihr dann mit einer Vielzahl an bekannten Mario-Objekten bestücken. Gumbas, fliegende Koopas, Fragezeichenblöcke, Röhren, Kugelwillis oder Plattformen jeglicher Art sind nur eine kleine Auswahl der Möglichkeiten, die euch hier geboten werden. Es lassen sich auch Elemente kombinieren, so könnt ihr etwa dafür sorgen, dass statt eines Power-Ups ein Gegner aus einem Fragezeichenblock hüpft. Oder ihr könnt einen P-Schalter unter einem Wummp platzieren, so dass er zu einem bestimmten Zeitpunkt automatisch ausgelöst wird. Content-Creators haben hier unzählige abgefahrene Kombinationen zustande gebracht, die so manchen “Mario Maker”-Level zu etwas ganz besonderem machen.

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Der andere Anreiz, den ersten Wii-U-Teil auch nach über dreieinhalb Jahren wieder hervorzukramen, liegt natürlich darin, die Levels anderer Spieler zu zocken und zu beweisen, dass man jeder Herausforderung gewachsen ist. Dafür gibt es unter anderem die Möglichkeit, Sterne an gute Levels zu verteilen, so findet man schnell hochwertige Kreationen, die sich auch zum Beispiel nach Schwierigkeitsgrad filtern lassen. Zudem spendierte Nintendo dem Ur-Spiel auch eine “100 Mario Challenge”, in der ihr mit 100 Leben eine festgelegte Anzahl an zufällig ausgewählten Levels auf einer Schwierigkeitsstufe erobern müsst, was auch heute noch spannend und herausfordernd ist. Das alles lässt sich im ersten "Mario Maker" in vier verschiedenen Grafik- und Gameplay-Stilen umsetzen und erleben. Neben den NES-Klassikern "Super Mario Bros." und "Super Mario Bros. 3" sind auch "Super Mario World" sowie "New Super Mario Bros. U" als Grafikstile mit an Bord, alle werdet ihr auch im zweiten Teil wiederfinden. Dabei spielen sich die einzelnen Versionen auch ganz unterschiedlich. So hat sich etwa das Sprungverhalten von Mario über die Jahre und Jahrzehnte extrem weiterentwickelt, was man hier klar zu spüren bekommt. Zudem hat er natürlich auch dazugelernt. So sind etwa in den alten Teilen Moves wie Wandsprünge oder Stampfattacken genauso wenig enthalten wie gewisse Power-Ups. Entsprechend sind auch die Möglichkeiten in der Levelgestaltung anders. Das führt zu oft komplett unterschiedlichen Layouts und Herausforderungen, die in einem anderen Mario-Stil so nicht möglich gewesen wären.

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